Skocz do zawartości
Gokuś

[Propozycje] Ogólne

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)
9 godzin temu, Quoth napisał:

Obecna forma moim zdaniem nie nadaje się go grania, gdyż granie polega bardziej na lvl'u.

1. Wytrzymałość - redukowanie obrażeń o ponad połowę. Dla mnie należałoby to zmienić bo strzelanie z tytanowymi nabojami +15 w klate po 21 dmg z ak-47 to trochę smutne. (Bynajmniej tyle strzelam na kgb bez punktów w dmg, gdyż tytanowe dają +15) 

2. Przesunąć balans statystyk - za level dostajemy 2 pkt statystyk, co na 100lvl daje nam 200pkt, więc już w tej chwili mamy komplet hp i wytrzymałości co czyni nas terminatorem. Jeżeli zmienić to na 1 pkt za lvl to automatycznie lvl, który wbija się moim zdaniem obecnie za ciężko (bez vip'a oczywiście) i przesunąć progi lvl'owe tak, aby każdy mógł wbić lvl nie za trudno.

Jeżeli damy 1 pkt statystyk zamiast 2 pkt za lvl, czyni nas ta zmiana o połowę słabszymi niż dotychczas, więc polepszone wbijanie lvl'a będzie lepiej odczuwalne do stosunku gry na serwerze. (Głównie mam na myśli fakt, że nie każdy gra tylko 1 klasą na edycję.)

No i problem szybkiego wbijania lvl nie będzie problemem, bo lvl nie będzie już odgrywał aż tak drastycznie roli w gameplay'u jednoosobowym.

Szczerze nie wiem czy powinno mi się wypowiadać na temat zmian jakie napisałeś gdyż z pewnego punktu widzenia są one dobre lecz moim zdaniem dla graczy "niedzielnych".

Gramy na serwerze gdzie mamy maksymalny 251 lvl bądź 250 którego nikt nie wbija bodajże od roku dwóch? Pewnie dla tego iż exp został zmniejszony obecni gracze myślą że jak ktoś wbije 201 lvl bądź jest blisko to automatycznie jest reset bo przecież po co grać jak zaraz będzie trzeba robić wszystko od nowa.

1.Z tego co wiem grasz pewnie dłużej ode mnie na tym serwerze i pewnie pamiętasz jak się biegało na 220lvlach+ gdzie wytrzymałość była normalna jeszcze a została o 50% z tego co wiem w dodatku pułkownik dps od inta i inne takie bajery. Ludzi było wtedy pełno nikt nie płakał nie wiem kiedy to się "zepsuło".

2.Jeśli chcieli byśmy "przesunąć balans statystyk za level" To wtedy automatycznie trzeba będzie zmienić maksymalne statystki jakie będziemy mogli rozdać gdyż na 101lvlu dopiero mamy full hp nie mówiąc o DMG czy o klasach które potrzebują INT/ST by być chociaż troszkę grywalne.Rozumiem że nie każdy gra jedną klasa bo w końcu bo jakimś czasie się nudzi ale sądzę że nie powinno to tykać innych osób co mają czas i nie oszukujmy się COD:MOD od zawsze prawie że polega na lvl`u są klasy które wymagają troszkę większej precyzji w strzelaniu a są takie które wystarczy że trzymamy wa/d i zabija 5-ciu ;).

Jest to tylko moje zdanie zobaczymy jak zostanie to rozpatrzone :D

Edytowane przez DonSalerii
  • Like 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
46 minut temu, DonSalerii napisał:

2.Jeśli chcieli byśmy "przesunąć balans statystyk za level" To wtedy automatycznie trzeba będzie zmienić maksymalne statystki jakie będziemy mogli rozdać gdyż na 101lvlu dopiero mamy full hp nie mówiąc o DMG czy o klasach które potrzebują INT/ST by być chociaż troszkę grywalne.Rozumiem że nie każdy gra jedną klasa bo w końcu bo jakimś czasie się nudzi ale sądzę że nie powinno to tykać innych osób co mają czas i nie oszukujmy się COD:MOD od zawsze prawie że polega na lvl`u są klasy które wymagają troszkę większej precyzji w strzelaniu a są takie które wystarczy że trzymamy wa/d i zabija 5-ciu ;).

Klasy, które potrzebują inteligencji na 50 poziomie mają już jej 100, co wystarcza im aby zabijać na 1 rakiete, mine, strzał z awp, czy czego sobie one tam życzą. Ja bym powiedział raczej, że klasy które nie są od inteligencji maja bardziej utrudnioną rozgrywkę, gdyż nie rozwijają z lvl'em swoich obrażeń.

Także nie trzeba zmieniać maksymalnych statystyk, chyba, że priorytetem na serwerze jest osiągniecie max'a w każdej statystyce.

P.S. Jeżeli cod mod polega na lvl'u, a jedyne, co ma wspólnego ta modyfikacja z call of duty to pomysł na klasy i nic więcej. (w cod'ie nie gra lvl, a klasy każdy robi sobie sam.)

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Podepnę się do pomysłu z dłuższym expieniem.

Nie każdy ma tyle czasu na grę aby w ciągu tego niecałego miesiąca wbić poziom na tyle wysoki aby mierzyć się z resztą graczy, a zmniejszenie expa byłoby złotym środkiem dla osób które lubią wyzwanie z wbicia takiego wysokiego poziomu oraz jego utrzymania przez dłuższy czas, bez walczenia o topkę każdego miesiąca i tych osób które pracują albo spedzają mniej czasu w grze którzy wbijając po dłuższym czasie, nie musieliby ponownie słyszeć o nadciągającym resecie poziomów - jest naprawdę dużo takich graczy, którzy zrezygnowali z właśnie tego powodu.

Druga sprawa: Mefedron - 5, 10%? Przecież to jest najbardziej bezużyteczny perk w tym momencie.

Usuwanie Najemnika w momencie, gdzie jest więcej niegrywalnych klas, a tamta miała jakikolwiek sens. Myślę że stworzenie ankiety albo spytanie graczy na serwerze o to co można było zmienić w danej klasie, czy też dodać byłoby lepsze niż działanie za ich plecami.

Znerfione, nie wiem czy przypadkowo Narzędzia Demolitions które wcześniej gwarantowały zabicie, biorą teraz znacznie mniej (150 średnio)

Czemu Zestaw Szpiega został zablokowany na hashassynie w momencie gdy komandos takową niewidkę posiada bez perku i nikomu to nie przeszkadza?

Elitarny Snajper nadal jest bezużyteczny przeciwko Weteranowi, chociaż żeby zadawał te kurwa podstawowe obrażenia bez insta, tak samo z Podporucznikiem. Pisałem o tym i gówno się zmieniło, a wiele osób o tym już mówiło.

Przywrócenie Ręce które leczą na 100% i zmniejszenie jego dropu do perku unikalnego, może jak wcześniej Mefedron.

 

Edytowane przez freunde bobby
  • Like 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 godzin temu, DonSalerii napisał:

Gramy na serwerze gdzie mamy maksymalny 251 lvl bądź 250 którego nikt nie wbija bodajże od roku dwóch? Pewnie dla tego iż exp został zmniejszony obecni gracze myślą że jak ktoś wbije 201 lvl bądź jest blisko to automatycznie jest reset bo przecież po co grać jak zaraz będzie trzeba robić wszystko od nowa.

201*

 

17 godzin temu, Quoth napisał:

2. Przesunąć balans statystyk - za level dostajemy 2 pkt statystyk, co na 100lvl daje nam 200pkt, więc już w tej chwili mamy komplet hp i wytrzymałości co czyni nas terminatorem. Jeżeli zmienić to na 1 pkt za lvl to automatycznie lvl, który wbija się moim zdaniem obecnie za ciężko (bez vip'a oczywiście) i przesunąć progi lvl'owe tak, aby każdy mógł wbić lvl nie za trudno.

Dlatego statystyki powinny zostać osłabione, bo na serwerze nie da się grać nie przez ten przelicznik 2 do 1, a przez to, że albo trafiasz na gościa, który ma pełen zestaw (wytrzymałość +HP) i Ty z małym lvl nie masz szans, albo trafiasz na gościa, który lata z pułkownikiem oraz nabojami pułkownika i wali Ci po nawet 60-70 DMG

Napisałem w tej sprawie do opiekunów, bo ostatnio sam miałem z tym doczynienia. Kondycja powinna dobrze działać na klasie Komandos/Hashasyn lub z perkiem, a nie na chociażby Pułkowniku, gdzie on sam jest w stanie porobić cały serwer. Jestem zdania, że wytrzymałość, DMG oraz kondycja powinny zostać zmienione.

 

Kondycja powinna pozwalać biegać szybko klasom, które są do niej przystosowane, a reszcie powinna dawać lekkiego boosta, a jak to teraz wygląda?

100 kondycji MAX (można mieć na statrt więcej i wtedy ma się więcej), lecz

100*0.003, to jest 1.3 razy większa kondycja i ja uważam, że to jest zbyt dużo, bo chociażby taki Betonowy na mapie dd2002 cały czas sam sobie radził z enemies, a tak to nie powinno wyglądać. Ja rozumiem, że większy lvl powinien dominować w rozgrywce, bo na tym to polega, ale nie aż tak.

Dla mnie ta kondycja w klasach powinna być ubita w jakiś sensowny sposób, 100 kodnycji powinno dawać max 1.25-1.2 razy więcej, a nie 1.3 przy samych punktach w statystyce, a klasy nastawione na speed jak komandos, hashasyn powinny mieć tej kondycji więcej na start.

 

DMG

Sprawa z DMG wygląda jeszcze gorzej, ponieważ nie jest w żaden sposób zbalansowana.

Pułkownik na 100 LVL zadaje 0.12*100, czyli 12 DMG na każdy HIT. Do tego max 3 DMG z klanu i mamy już 15 dodatkowego DMG. Dodajemy do tego zestaw taliba/strzelca, albo co gorsza tytanki lub naboje i ten DMG jeszcze bardziej wzrasta. Przykładem są naboje pulkownika

0.25 za int. Inteligencji max 150.

I co jest śmieszne, zadajemy na 100 lvl już 15 DMG przy pełnym zestawie, do tego 37.5 MDG, czyli razem ponad 50 DMG, ale to nie koniec, bo naboje daja jeszcze +5 DMG i teraz tak, pojawią się pewnie komentarze w stylu, że to prawie całość w statystyki i to prawda, dlatego zmienimy trochę ten zestaw

Za 1 lvl mamy 2 pkt, czyli na 50 LVL mamy już 100 punktów. Przy 100 LVL, mamy 200 punktów, czyli

100 punktów dajemy w INT i mamy 15+5+25=45 DMG na start z samych HITÓW przy 100 LVL na pułkowników BEZ statystyki DMG

DMG jako statystyka mnożony jest przez 0.0075, a więc max 0.375, czyli mamy 1.375 jeśli gracz nie ma wytrzymałości

Tak więc, gracz na 100 lvl pułkownikiem jest w stanie porobić bez żadnego problemu graczy, którzy dopiero zaczynają grę

Dla mnie DMG jest totalnie niezbalansowany na tym serwerze i pora na limity, które pojawią się w przyszłej edycji, bo nie powinno być czegoś takiego.

 

Wytrzymałość

Dla mnie też dość mocno przesadzona, ponieważ przy pełnej jej wartości, daje 0.5 DMG, czyli połowę mniej. Dla nowego gracza kolejne utrudnienie, bo jak ma zagrać z kimś takim? Zadasz mu 5 DMG z AK?

 

 

Uważam, że na serwerze głównym problemem jest to, że ten DMG i wytrzymałość, a także kondycja nie są utrzymane na normalnym poziomie i przystosowane do tego co jest aktualnie. 

 

Co do punktów ze statystykami, to jest tutaj parę osób, które gra dość długo i wie jak się kończyły te zmiany ze statystyką. Mieliśmy 3 takie sytuacje

  • 3-4x
  • 1x
  • no i aktualne 2x

Te 3-4x totalnie zniszczyło grę, 1x spowodowało, że gracze z wyższymi lvl i tak nie mogli nic ugrać, bo lvl nie miał dużego znaczenia w samej rozgrywce

5 godzin temu, freunde bobby napisał:

Druga sprawa: Mefedron - 5, 10%? Przecież to jest najbardziej bezużyteczny perk w tym momencie.

Dlatego napisałem jasno, że to ulegnie zmianie. Perk ma 10% na użycie, a na drop miał 5%, dlatego zostało to podwyższone tylko o 2x by sprawdzić jak będzie to działać. Nie dam na użycie tego 50%, bo to nie bedzie współmierne z samym dropnieciem go

5 godzin temu, freunde bobby napisał:

Usuwanie Najemnika w momencie, gdzie jest więcej niegrywalnych klas, a tamta miała jakikolwiek sens. Myślę że stworzenie ankiety albo spytanie graczy na serwerze o to co można było zmienić w danej klasie, czy też dodać byłoby lepsze niż działanie za ich plecami.

Usuwane są klasy, którymi totalnie nikt nie gra, poniewaz nie da się działać na serwerze gdzie mamy 30 klas. Ja już wcześniej pisałem, że robi się z tego serwera jakiś pokaz klas, a nie rozgrywkę, ponieważ ta liczba klas jest zbyt duża i nie jest proporcjonalna do ilości perków.

Na serwerze jest 65 perków, a więc wychodziły 2 perki na klasę. To łatwo można zauważyć, że w przeciągu paru rund (jeśli cały serwer losuje), można już mieć super perk dzięki rynkowi, wymianie itd. Perków powinno być ponad 90, by ta liczba przewyższała minimum 3-krotnie liczbę klas i liczbę osób, by zdobycie tego idealnego perku było trudne i wymuszało na graczach ciągłe zmiany. To natomiast pomogłoby w samej rozgrywce w taki sposób, że potem gracz z +100 LVL nie orałby całego serwera, bo ledwo co zaczęła się mapa, a taka osoba już ma swój idealny perk (nie mówię, ze jest tak zawsze, ale łatwo to osiągnąć jeśli ktoś myśli)

 

Nikt nie powiedział też, że dane klasy nie wrócą. Staramy się połączyć te, które się da, a także dodawać nowe i działać w taki sposób by każdą z nich ktoś grał, a nie że teraz albo grasz premka, albo nie grasz niczym, bo się nie opłaca na dłuższą metę.

5 godzin temu, freunde bobby napisał:

Czemu Zestaw Szpiega został zablokowany na hashassynie w momencie gdy komandos takową niewidkę posiada bez perku i nikomu to nie przeszkadza?

Nie wiem jak Ty to rozumiesz, ale ten perk jest zablokowany na obu klasach i nie ze względu na jego działanie, a to, że on na klasie Komandos jest w stanie zbugować niewidkę, a na klasie hashasyn tym bardziej, bo klasa hashasyn korzysta z innego kodu, odpowiezdialnego za całościowe zniknięcie klasy, a nie ukrycie samej poświaty gracza. Nadając perk zestaw szpiega hashasynowi, można by było go łatwo zbugować, mianowicie on sam mógłby ustawić na nim poświatę i byłby widoczny nawet na kucaku jeśli załączyłaby się ta niewidzialność z zestawu. To nie jest żadne blokowanie, bo przeszkadza, a blokada by ograniczyć potem spam "Czemu mnie widać" "EJ, to nie działa", itd

 

5 godzin temu, freunde bobby napisał:

Elitarny Snajper nadal jest bezużyteczny przeciwko Weteranowi, chociaż żeby zadawał te kurwa podstawowe obrażenia bez insta, tak samo z Podporucznikiem. Pisałem o tym i gówno się zmieniło, a wiele osób o tym już mówiło.

I będzie go zadawać, dlatego napisałem wyżej, że DMG na tym serwerze najbardziej skopało sprawę z samą rozgrywką i to nim powinno się zająć w pierwszej kolejności + to tyczy się też instakill na nanopancerzu. Tutaj już akurat wziąłem się za to i zostało to zrobione

5 godzin temu, freunde bobby napisał:

Znerfione, nie wiem czy przypadkowo Narzędzia Demolitions które wcześniej gwarantowały zabicie, biorą teraz znacznie mniej (150 średnio)

Perk nie powinien dawać tyle samo co klasa i tutaj też uważam, że jest masa niedoróbek w perkach. Jaki sens ma demolitions skoro można wziąć narzędzia na innej klasie?

Jeżeli robisz ten sam perk, to żebym utrzymać grywalność na klasie, musisz powiększać ilość skilli, bo jest wtedy bezużyteczna, a więc brniesz dalej w słaby balans na serwerz, bo jaki ma sens gra na serwerze gdzie klasy oferują kilka różnych skilli całkowicie odmiennych od siebie? (są takie klasy na serwerze)

 

 

Niektóre decyzje podejmowałem ja, niektóre opiekuni. Ja uważam, że na serwerze głównym problemem jest DMG, którym powinno się zająć w pierwszej kolejnosci, bo to on powoduje, że potem nowym graczom nie chce się grać.

 

 

#EDIT

Wybaczcie za ten 'luźny' sposób pisania i pewne niedociągnięcia w tekście, które sam teraz zauważam, lecz tutaj ważny jest sens, a nie to jak to napisano

  • Thanks 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
38 minut temu, -_- napisał:

 

Jaki był powód że w ogóle tykaliście ten Mefedron? Drop był na tyle rzadki że nikt na ten perk nie narzekał nawet w momencie w którym jedna z losowych osób co rundę umierała. Rozmawiałem o tym z kilkoma graczami i są tego samego zdania. Po co zmieniać coś co jest dobre i tylko to psuć? 

Co do kwestii DMG/kondycji/wytrzymki w pełni się zgadzam, bo chociaż nie mydlisz oczu że wszystko jest dobrze i potrzebna jest zmiana.

Zestaw Szpiega w pewnym momencie działał prawidłowo na hashassynie, bo sam podpytywałem graczy o niewidzialność na kucaku i ona w pełni działała, a może było to jedynie losowe i raz działało, a raz nie - nieważne. O niewidzialności nie wspominam, bo sam w sobie perk i tak byłby zbyt OP na taką klasę.

Mówisz o powiększeniu ilości perków, a zaraz potem wspominasz o Narzędziach Demolitions jako perku który nie powinien dawać tyle samo co klasa która się w tym specjalizuje więc perki takie jak te, które dodają ci miny czy też AWP Snajper (to przecież specjalizacja Elitarnego) chcesz znerfić i zrobić z tego drugi Mefedron 10% przez co staną się useless, a potem aby utrudnić graczowi dobranie idealnego pod siebie perku dodać koło 30 innych aby było ich ponad 90?

Chyba zgłupiałem. 🤕

Edytowane przez freunde bobby

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
8 minut temu, freunde bobby napisał:

Jaki był powód że w ogóle tykaliście ten Mefedron? Drop był na tyle rzadki że nikt na ten perk nie narzekał nawet w momencie w którym jedna z losowych osób co rundę umierała. Rozmawiałem o tym z kilkoma graczami i są tego samego zdania. Po co zmieniać coś co jest dobre i tylko to psuć? 

Taki, że opiekuni chcieli jak najwięcej perków blokować, a nie wiem czy wiecie, lecz przez takie działanie tworzyła się nieskończona pętla, którą trzeba było blokować po przekroczeniu danej ilości i czym się to objawia? Płaczem, bo komuś nie dropnie perk

 

Wytłumaczę to tak by każdy zrozumiał

Jeżeli gracz zabija innego gracza, sprawdzamy czy ma on perk i jeśli nie, to przechodzimy do funkcji odpowiedzialnej za jego ustawienie. Funkcja ta pobiera oczywiście perki i losuje jede z nich, następnie go dodaje i ten ma u siebie forward odpowiedzialny za to kiedy ten perk jest nadany. Jeśli się zgadza, to on wykonuje swoją funkcję, w której sprawdzamy np: czy dana klasa może go mieć i tutaj jest to co jest najważniejsze. Jeżeli blokujemy klase, to żeby wylosować kolejny perk, a ten usunąć, musimy zwrócić wartość, która pozwoli nam na kolejne losowanie, a więc perk wtedy wykonuje tzn STOP i informuje silnik, że "Nie, nie może mieć tego perka. Losuj dalej" i silnik dostając taką zwrotkę ponownie losuje perk i teraz to co najważniejsze.

Wyobraź sobie, że za pierwszym razem trafiasz perk, który zwraca STOP (szansa na drop, albo blok na klasie) i za każdym razem silnik wraca do swojego żądania "Daj perk". Za każdym razem pobiera to samo, a więc każda taka czynność w ciągu ułamka sekundy wykonuje to samo przez co obciążą serwer, więc trzeba to stosować by nie doprowadzić do nieskończonej pętli, bo ktoś może mieć takiego farta, że akurat za każdym razem będzie dawało perk, który ma w blokadzie. Im mniej takich blokad, tym mniejsza szansa na taką nieskończoność, ale jednak zawsze istnieje, dlatego ja wpadłem na pomysł by tworzyc szanse na użycie zamiast na siłę blokować perk i ponownie go przeładowywać. 

Teraz tak, wprowadziłem limit MAX 5 powtórzeń, w innym przypadku, perka już nie nada by nie doprowadzić do tej pustej pętli, która mogłaby trwać i trwać. Teraz, jesli dużo perków to ma, to jest to co napisałem, a więc gracz nie otrzyma perka i co wtedy? Będzie płacz, że coś nie działa, a jak odblokuje lub zwiększe limit, to będę wywoływał na serwerze zbędne obciążenie

Musicie zrozumieć, że dysponujemy daną ilością zasobów i na niej działamy. Jeden gracz z taką "pętelką" to pół biedy, ale jak takich graczy będzie więcej, to problem będzie narastał. Najlepszym przykładem tego jest chociażby zmienbron, które za każdym razem ZAPISUJE broń poprzednią. Nie da się nadać (albo ja nie znam sposobu) dwóch broni na raz, dlatego musimy zapisywać wcześniej wraz z ammo, co też jest dla serwera dodatkowym obciążeniem

Reasumując,

Czemu to zrobiliśmy?

Chciałem odciążyć serwer, bo ciągle dostawałem info w stlyu "Weź zablokuj to na tej klasie, a tamto niech ma szanse 1/x na drop". Nie, to nie jest i nigdy nie będzie dobrym rozwiązaniem dla serwera TAK dużego. Tutaj jest zbyt dużo osób by móc w takie coś się bawić

16 minut temu, freunde bobby napisał:

Co do kwestii DMG/kondycji/wytrzymki w pełni się zgadzam, bo chociaż nie mydlisz oczu że wszystko jest dobrze i potrzebna jest zmiana.

Nie mydlę, bo nie zamierzam kłamać. Zdaję sobie sprawę z tego, że na serwerze wszystko pięknie wygląda w dzień resetu (lecz nie zawsze  #Myśliwy), a potem to gra graniczy z cudem, bo bez premek/VIP jest barzdo ciężko. Szanuje też to, że wielu graczy dalej potrafi grać na tym serwerze, wiedząc, że jest taka i taka sytuacja. Ja ją sam zauważyłem, bo zacząłem grać. Chciałem zagrać od przyszłego sezonu, lecz patrząc na to co się dzieje teraz, nie miałoby to dla mnie sensu. Gra jest niegrywalna, a ja nie mam zwyczaju nawalać premkami

17 minut temu, freunde bobby napisał:

Mówisz o powiększeniu ilości perków, a zaraz potem wspominasz o Narzędziach Demolitions jako perku który nie powinien dawać tyle samo co klasa która się w tym specjalizuje więc perki takie jak te, które dodają ci miny czy też AWP Snajper (to przecież specjalizacja Elitarnego) chcesz znerfić i zrobić z tego drugi Mefedron 10% przez co staną się useless, a potem aby utrudnić graczowi dobranie idealnego pod siebie perku dodać koło 30 innych aby było ich ponad 90?

Nie zrozumieliśmy się.

Piszac o zwiększeniu ilości perków, chodzi mi oto, że ja jestem graczem "starej daty", który pamięta COD nie jako modyfikacji, która polega na super klasie, a DOBREJ klasy z DOBRYM perkiem. Na naszym serwerze klasy mają masę skilli, które mogłyby iść do perku i tym samym mogłyby się łączyć jako całość. Uważam, że jeśli już tworzymy perk, który daje to co klasa, to powinien być on słabszy by nie powodować tego, iż kalsa jest niegrywalna.

Całość polega na tym, by liczba perków była duża, ale zróżnicowana pod względem skilli, tak by każdy mógł znaleźć coś dla siebie. W aktualnym stanie serwera ciężko jest to osiągnąć bo klasy mająsporo skilli.
Utrudnienie o którym pisze, polegać ma na tym, by perki były bardziej grywalne pod względem dopasowania. Im więcej perków, tym więcej różnego rodzaju skilli, które można przystosować do danej klasy. Na ten moment TOP perkami są tkaie ,tkóre albo dają DMG, albo dają jakieś odporności i to jest strasznie słabe, bo ograniczamy się tak naprawdę do dwóch skilli: DUŻY DMG lub ODPORNOŚĆ na coś

Nie wiem czy się rozumiemy, lecz mi po prostu chodzi oto by te perki, mając różne skille, wymuszały na graczach różną grę w połączeniu z danym perkiem. Zdobycie tego samego, super perka powinno być utrudnione, by gracz miał też inną opcję, by grał czymś innym. Nie powinno być 1 perku na klasę.
Ciężko jest sobie wyobrazić taki zamysł, mając serwr na którym jedna klasa potrafi mieć 5 skilli i tak naprawdę nie potrzebne mu jest nic innego poza dodatkowym DMG, albo odpornością

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
Cytat

Chciałem zagrać od przyszłego sezonu, lecz patrząc na to co się dzieje teraz, nie miałoby to dla mnie sensu. Gra jest niegrywalna, a ja nie mam zwyczaju nawalać premkami

ulala,
Ogólnie to podpisuje się w całości pod tym co tutaj napisałeś. Przed świętami miałem trochę wolnego czasu i akurat tak się złożyło, że wypadł też w tym czasie reset, i potrafiłem przesiedzieć 7h na serwerze grając sobie jakąś fun2play klaską. Ostatnio wszedłem w ten weekend, dostałem dwie kulki od pułkownika w ciało po których padłem i stwierdziłem, że jednak poczekam na reset. Na ten moment, jeżeli nie poświęcisz/zaplanujesz odpowiednio dużo czasu na grę, tak nawet nie masz co liczyć na zabawę i przyjemność z grania. Już nawet nie wspominając o tym, że musisz wybrać jakąś surową klasę z AK/M4. 

Ale w sumie to gratuluję playerbase'u, bo np teraz top1 kręci 50+ fragów, a na serwerze jest wciąż 25+ osób dostających lanie od jednego gracza(notabene słabego), ja już dawno bym nie wytrzymał i wyszedł.

Edytowane przez dratewka.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
1 godzinę temu, -_- napisał:

Te 3-4x totalnie zniszczyło grę, 1x spowodowało, że gracze z wyższymi lvl i tak nie mogli nic ugrać, bo lvl nie miał dużego znaczenia w samej rozgrywce

I tego teraz brakuje na serwerze, przy 100lvl masz 100pkt, wiec albo dajesz full hp, albo dajesz trochę tego i tego. Ewentualnie wprowadź osłabienie statystyk na tyle, aby 100lvl nie stawał się z automatu terminatorem. (a to będzie trudne bo masz i tak dużo pkt do dyspozycji.)

Obecnie na 150 lvl masz juz full hp/wyt/kondycje, a przy 1x miałbyś do podziału statystyki i nie mógłbyś być jednocześnie szybki i odporny.

No i perki wtedy odgrywałyby większe znaczenie na serwerze nawet na wyższych lvl'ach bo nie grałbyś zawsze z takimi samymi statystykami, tylko często dostosowywałbyś się do perku.

Osobiście to bym wywalił tą wytrzymałość ze statystyk i zostawił ją w perkach.

1 godzinę temu, -_- napisał:

Kondycja powinna pozwalać biegać szybko klasom, które są do niej przystosowane, a reszcie powinna dawać lekkiego boosta, a jak to teraz wygląda?

Ciężko to osiągnąć chociażby przez tagowanie broni, staty w klasach zawsze można zwiększyć i przy 1pkt za lvl gra będzie przyjemna

1 godzinę temu, -_- napisał:

Ja uważam, że na serwerze głównym problemem jest DMG, którym powinno się zająć w pierwszej kolejnosci, bo to on powoduje, że potem nowym graczom nie chce się grać. 

No i wytrzymałość.

 

Edytowane przez Quoth

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
39 minut temu, Quoth napisał:

I tego teraz brakuje na serwerze, przy 100lvl masz 100pkt, wiec albo dajesz full hp, albo dajesz trochę tego i tego. Ewentualnie wprowadź osłabienie statystyk na tyle, aby 100lvl nie stawał się z automatu terminatorem. (a to będzie trudne bo masz i tak dużo pkt do dyspozycji.)

Kompletnie wyklucza to z gry niedzielnch graczy. Wbić 50 lvl, żeby mieć te +50 HP? 

Po drugie sam właściciel napisał, że było już kiedyś 1x za lvl i nie zdało to egzaminu 

 

Teraz bierzemy się za balans dmg oraz statystyk. Zobaczymy co z tego wyjdzie :P

Edytowane przez RyKoS

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, Quoth napisał:

I tego teraz brakuje na serwerze, przy 100lvl masz 100pkt, wiec albo dajesz full hp, albo dajesz trochę tego i tego. Ewentualnie wprowadź osłabienie statystyk na tyle, aby 100lvl nie stawał się z automatu terminatorem. (a to będzie trudne bo masz i tak dużo pkt do dyspozycji.)

Właśnie o tym piszę, że mam takie plany i wchodzą powoli w życie, lecz na testówce i dla Wytrzymałości/Kondycji/DMG

Poprawiłem większość perków, poprawiłem instakill dla klas/perków by sumowały się z silnik COD. Poprawiłem granaty z VIP i poprawiam też statystyki, lecz to trzeba dobrze przemyśleć, ponieważ nie mogę brać pod uwagę wszystkiego oddzielnie. Muszę liczyć to tak, by pasowało w sytuacji: KLASA DMG + PERK DMG + KLAN DMG + STATYSTYKA DMG i to samo z wytrzymałością.

Na pewno DMG będzie miało mniejszy przelicznik w statystyce, wytrzymałość też. Nie będzie już 0.5 DMG przy full wytrzymalosci (jesli wróg nie ma DMG), a 0.65, czyli 35% MAX, a DMG nie będzie dawać 0.375, a 0.15 (na razie takie mam plany, może to ulec zmianie)

Wtedy wyglądać to będzie tak

Jeśli gracz nie ma wytrzymki, to wrog ma DMG, to zadaje mu nie x1.375, a x1.15 (czyli nie 137.5%, a 115% obrażeń)
Jeśli gracz ma wytrzymałość, a wróg nie ma DMG, to zadaje mu nie x0.5, a x0.65 (czyli z 50% na 65% obrażeń)
Jeżeli gracz ma wytrzymałość, a wróg ma DMG, to zadaje mu nie x0.875, a x0.8

Lecz to są plany i to co podałem, to wartości przy FULL, a jeśli ktoś chce sobie obliczyć jak to dokładnie wygląda, to jest to prosta matematyka
DMG - 0.0075
Wytrzymałość - 0.005
Mnożysz przez ilość pkt w statystyce i wychodzi całość
Tak to aktualnie wygląda. Po moich zmianach wyglądałoby to tak
DMG - 50*0.003
Wytrzymałość - 0.0045

Tak jak napisałem wyżej, to nie jest pewne. Może się to jeszcze zmienić, bo będę musiał przetestować to z klasami/perkami/klan DMG

Godzinę temu, Quoth napisał:

Ja uważam, że na serwerze głównym problemem jest DMG, którym powinno się zająć w pierwszej kolejnosci, bo to on powoduje, że potem nowym graczom nie chce się grać. 

No a wytrzymałość, to nie DMG? xD Pisząc DMG, nie miałem na myśli statystyki DMG, a obrażeń, a więc chodziło mi o wszystko co z tym związane. Przelicznik INT dla DMG, przelicznik LVL dla DMG, statystyke DMG oraz wytrzymałość, itp

 

Resztę wyjaśniłem w obu postach

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Co do samego lvl pisałem już o tym w osobnym temacie, ale przeniosło się to po części tutaj.
Kilka faktów:
- na dzień dzisiejszy lider pod względem lvl-a ma przewagę na drugim w stawce o jakieś 30 poziomów - przepaść
- lider ten nad dziesiątym w tabeli (spośród wielu grających graczy DZIESIĄTYM GRACZEM POD WZGLĘDEM LVL-A) ma przewagę 100 leveli - to mówi samo za siebie
- nie znam rekordu, ale byłem świadkiem jak ten lider na mapie wyrabia 80 fragów (przebijając drugiego na serwie o jakieś 60) - wyczynem godnym zapamiętania była by dla mnie przewaga 15, a tu mówimy o 4-krtoności takiego wyczynu.

W związku z tym:

21 godzin temu, -_- napisał:

 

  • 3-4x
  • 1x
  • no i aktualne 2x

Te 3-4x totalnie zniszczyło grę, 1x spowodowało, że gracze z wyższymi lvl i tak nie mogli nic ugrać, bo lvl nie miał dużego znaczenia w samej rozgrywce

Chciałbym dowiedzieć się, co oznacza stwierdzenie "gracze z wyższymi lvl i tak nie mogli nic ugrać"? Nie wykręcali 30 fragów co mapę? Kończyli grę w środkowej/dolnej części tabeli? No jeżeli celem ma być śrubowanie rekordów pod 100 fragów to ja dziękuję za taką grę, bo 1 się cieszy a reszta ginie. To się dzieje właśnie teraz, w czasach punktów statystyk x2/lvl. Normą powinno być coś koło 30 kilku fragów/mapę - względnie wyrównana rozgrywka, a nie postrach przed dominatorem. To ciągle tylko moja opinia.

21 godzin temu, -_- napisał:

Dlatego statystyki powinny zostać osłabione, bo na serwerze nie da się grać nie przez ten przelicznik 2 do 1, a przez to, że albo trafiasz na gościa, który ma pełen zestaw (wytrzymałość +HP) i Ty z małym lvl nie masz szans, albo trafiasz na gościa, który lata z pułkownikiem oraz nabojami pułkownika i wali Ci po nawet 60-70 DMG

Tu się tylko nie zgodzę, bo to jest najzwyczajniej ze sobą powiązane. Mniejsza statystyka to mniejsza przewaga tego "wypełnionego". Prawdą jest, że można z tym walczyć w taki sposób jak został opisany.

W dniu 8.01.2019 o 10:30, Quoth napisał:

Klasy, które potrzebują inteligencji na 50 poziomie mają już jej 100, co wystarcza im aby zabijać na 1 rakiete, mine, strzał z awp, czy czego sobie one tam życzą. Ja bym powiedział raczej, że klasy które nie są od inteligencji maja bardziej utrudnioną rozgrywkę, gdyż nie rozwijają z lvl'em swoich obrażeń.

Także nie trzeba zmieniać maksymalnych statystyk, chyba, że priorytetem na serwerze jest osiągniecie max'a w każdej statystyce.

P.S. Jeżeli cod mod polega na lvl'u, a jedyne, co ma wspólnego ta modyfikacja z call of duty to pomysł na klasy i nic więcej. (w cod'ie nie gra lvl, a klasy każdy robi sobie sam.)

Zgodzę się, że nawet gracz z maksymalnym lvl-em nie powinien mieć punktów, by rozdać to w każdą umiejętność, a stawać przed dylematem w co dalej dodawać pomimo swojego lvl (mając np. 70% punktów potrzebnych do wypełnienia limitu).

Wracając - chciałbym, by rozgrywka była bardziej wyrównana, w lvl nikt aż w takim stopniu nie odstawał. Można to zrobić za pomocą zwiększenia wymaganego exp-a na każdy kolejny lvl (co mogłoby wpłynąć też na wydłużenie sezonu ;) ).

Na szybko jeszcze - 1.3 predkosci przy 100 pktach kondycji? Nie odczułem by dawało to jakąś niezwykłą przewagę. Komandosami tu nikt nie gra, a na wielu cod-ach potrafi ta klasa śmigać o wiele szybciej.

Kwestię dmg/wytrzym podzielam, a jak się względem czegoś nie wypowiedziałem, to nie wiem lub się zgadzam :D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
5 minut temu, Mohammadpourkarkaragh napisał:

Co do samego lvl pisałem już o tym w osobnym temacie, ale przeniosło się to po części tutaj.
Kilka faktów:
- na dzień dzisiejszy lider pod względem lvl-a ma przewagę na drugim w stawce o jakieś 30 poziomów - przepaść
- lider ten nad dziesiątym w tabeli (spośród wielu grających graczy DZIESIĄTYM GRACZEM POD WZGLĘDEM LVL-A) ma przewagę 100 leveli - to mówi samo za siebie
- nie znam rekordu, ale byłem świadkiem jak ten lider na mapie wyrabia 80 fragów (przebijając drugiego na serwie o jakieś 60) - wyczynem godnym zapamiętania była by dla mnie przewaga 15, a tu mówimy o 4-krtoności takiego wyczynu.

No to teraz wytłumacz mi czy gracz grający godzine, równa się graczowi, który gra 17 godzin. Jak uważasz? Ja uważam, że nie równa się

http://classicffa.gameme.com/players/csgo6

Statystyki graczy

http://classicffa.gameme.com/player_histories/sessions/897929 - 40k PKT. On 5 dni grał więcej niż 10h, a w pewnym momencie nawet +17h. To mówi samo za siebie i nie powinno się go traktować jak resztę, jeśli spędza aż tyle czasu na serwerze. Betonowy potrafi grac i też grał sporo i nadal trochę gra. Też musimy wziąć pod uwagę, to że XP sam w sobie jest dobry i to nie on jest powodem, a to że pewne klasy są lepsze i o tym cały czas pisze i jeśli wałkujemy ciągle temat klas, to jest to bezsensu, bo naipsałem, że TAK JEST. Sam to zauważłem grając z Betonowym i Pandą.

Ja nie zamierzam karać ludzi za to, że grają tyle godzin na serwerze, bo każdy właściciel serwera chciałby, by ludzie z jego serwera nie wychodzili i grali non stop. Jeśli ktoś Ci powie, że nie, to jest kłamcą. Serwera nie zakłada się po to by można było na niego patrzeć, a by grali na nim ludzie. Nie ma co się oszukiwać

 

9 minut temu, Mohammadpourkarkaragh napisał:

Chciałbym dowiedzieć się, co oznacza stwierdzenie "gracze z wyższymi lvl i tak nie mogli nic ugrać"? Nie wykręcali 30 fragów co mapę? Kończyli grę w środkowej/dolnej części tabeli? No jeżeli celem ma być śrubowanie rekordów pod 100 fragów to ja dziękuję za taką grę, bo 1 się cieszy a reszta ginie. To się dzieje właśnie teraz, w czasach punktów statystyk x2/lvl. Normą powinno być coś koło 30 kilku fragów/mapę - względnie wyrównana rozgrywka, a nie postrach przed dominatorem. To ciągle tylko moja opinia.

1 pkt na 1lvl? Jeśli tak, to wygląda sprawa jasno. Gracz z takim lvl, przy takim przeliczniku prawie nic nie zdobywa za LVL i nie ma sporej różnicy, liczy się wtedy nie XP, a po prostu fart lub sama umiejętność gry. Trzeba wziąć pod uwagę, że to COD, nie FFA, a więc skill jest ważny, lecz nie powinien być głównym czynnikiem. Jeśli zrobimy z serwera 1pkt=1lvl, to sam LVL przestanie mieć znaczenia, a więc po co nazwa COD skoro to żaden COD? Oczywiście mowimy o modyfikacji, a nie o grze COD. Modyfikacja ma na celu wymusić na graczach rozbudowę postaci by stawać się lepszym. Nie może być sytuacji, w której gościu z 100 LVL nie daje sobie rady z typkami 1-30, bo nie byłoby sensu wbijania XP

2pkt na lvl to jest najlepsza możliwa opcja, ponieważ daje przewagę LVL i niekoniecznie niszczy grę inny przy dobrze ustalonym przeliczniku (teraz przyznałem, ze ten przelicznik nie jest dobry, bo dominują klasy z DMG/Wytrzymałością). Napisałem też, że wziąłem się za to i to rozpisałem

12 minut temu, Mohammadpourkarkaragh napisał:

Zgodzę się, że nawet gracz z maksymalnym lvl-em nie powinien mieć punktów, by rozdać to w każdą umiejętność, a stawać przed dylematem w co dalej dodawać pomimo swojego lvl (mając np. 70% punktów potrzebnych do wypełnienia limitu).

#define MAX_WYTRZYMALOSC 100
#define MAX_KONDYCJA 100
#define MAX_ZDROWIE 100
#define MAX_INTELIGENCJA 150
#define MAX_DMG 50

Nie da się mieć fulla przy 201 LVL

13 minut temu, Mohammadpourkarkaragh napisał:

Wracając - chciałbym, by rozgrywka była bardziej wyrównana, w lvl nikt aż w takim stopniu nie odstawał. 

Jak mam wyrównać rozgrywkę, gdy typek gra po 17h, a pewnie 99% nawet nie przegrało więcej niż 6h? Mam go banować czy jak? Nie da się wyrównać rozgrywki gdy jedna osoba gra godzinę, a druga prawie cały dzień. Ja uważam, że zrobione jest wszystko co można by nadganiać z takim LVL pod takie klasy. Czemu?

Gdy gracz zabija innego gracza, kod sprawdza czy ofiara ma wyzszy lvl. JEŚLI TAK, to wykonuje odpowiednie obliczenia, które zwiększają poziom tej osoby, a więc

Jesli 1 lvl zabije 100 LVL, to zdobędzie o wile więcej XP aniżeli wyższy LVL, dlatego uważam, że to co mogłoby być zrobione, jest zrobione. Nie mogę ustalić czegoś takiego, że raptem 1 lvl zabija 100 i wbija 50 LVL, bo ludzie przestaną walczyć o topke, bo nie będzie ona NICZYM specjalnym, skoro można aż tak duży lvl nabić wbijając 2 tygodnie po resecie ot tak.

Najlepszym przykładem jesteś tego Ty:

http://classicffa.gameme.com/player_histories/sessions/715806 (to chyba Twój GameMe)

Patrz na swoją ilość sesji, a na opornikowa lub Betonowego

@Quoth to samo http://classicffa.gameme.com/player_histories/sessions/189761

Patrzcie ile Wy przegraliście od początku sezonu, a ile oni. To jest gigantyczna różnica, zwłaszcza jeśli chodzi o Opornikowa

Cytat

Można to zrobić za pomocą zwiększenia wymaganego exp-a na każdy kolejny lvl (co mogłoby wpłynąć też na wydłużenie sezonu  ).

a niby teraz nie ma?

#define CZYNNIK_WZROSTU_XP 100

poziom*poziom*czynnik_wzrostu

Każdy poziom zwiększa wymagany XP. Tak to jest obliczane 

 

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Pozwolę odnieść się do twojej wypowiedzi.

5 godzin temu, -_- napisał:

Ja nie zamierzam karać ludzi za to, że grają tyle godzin na serwerze, bo każdy właściciel serwera chciałby, by ludzie z jego serwera nie wychodzili i grali non stop. Jeśli ktoś Ci powie, że nie, to jest kłamcą. Serwera nie zakłada się po to by można było na niego patrzeć, a by grali na nim ludzie. Nie ma co się oszukiwać

Powiem ci jak ja to widzę, wchodzę na serwer - przychodzi gość co zamiata wszystkich i nie można go zabić - wychodzę z gry pod koniec mapy bo tylko się wkurwiam. A że taki gość cały czas napierdala to gram przez to bardzo rzadko, bo po co mam się wkurwiać?

Ja sam jak bym miał 150 lvl to chętnie bym wchodził na serwer i nawet bym nie schodził poniżej 100 fragów na mape bo bym zamiatał wszystkich pod dywan.

Tu jest właśnie problem, rozumiem jeszcze jakbym był ciotą i nie potrafił grać, ale problem w tym, że strzelam ludziom po 2 hs'y albo po 10 kulek, ale gość zanim padnie jeszcze zabije ze 3-4 osoby to dostanę wtedy asystę za marną ilość exp'a.

Plus:

a) pierwszy tydzień od resetu nie wejdę na serwer bo full

b) jak już wejdę to z reguły widać kto będzie w topce po tygodniu.

Obecny sezon - jestem w top 20, a nawet nie mam 50 lvl na żadnej klasie - głownie dlatego, że klasy którymi dotychczas grałem nie robią nic na wyższym lvl'u i trzeba było grać inną. (Ale zakładam, że 60 lvl w życiu bym nie dobił)

No i oczywiście ktoś kto ma vipa będzie grał mniej niż ten bez vipa i będzie do przodu, więc porównanie czasowe graczy nie ma tutaj żadnego sensu.

5 godzin temu, -_- napisał:

#define MAX_WYTRZYMALOSC 100
#define MAX_KONDYCJA 100
#define MAX_ZDROWIE 100
#define MAX_INTELIGENCJA 150
#define MAX_DMG 50

Nie da się mieć fulla przy 201 LVL 

Zakładając, że gram chuliganem to nie potrzebuje inteligencji, więc mam wszystko max +50 inta na 201 lvl, czyli na 175lvl tak na prawdę kończy się rozwój klasy.

A nawet nie potrzebujesz kondycji żeby wozić cały serwer więc tak na prawdę sprawę można zamknąć na 125lvl.

Dlatego dla mnie system 2 pkt za lvl ssie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

zablokowanie nominacji ostatnich 10 map

ciągła kolejność grania tych samych map jest denerwująca

od map z piaskiem do office, no kurwa

 

// -_-

Oznaczam @RyKoS @Blix

  • Like 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
8 godzin temu, Quoth napisał:

Powiem ci jak ja to widzę, wchodzę na serwer - przychodzi gość co zamiata wszystkich i nie można go zabić - wychodzę z gry pod koniec mapy bo tylko się wkurwiam. A że taki gość cały czas napierdala to gram przez to bardzo rzadko, bo po co mam się wkurwiać?

Przecież o tym piszę od początku. Czemu mam powielać to samo skoro sam w tym temacie napisałem jasno już co o tym sądzę.

Cały czas w temacie piszę o tym, że na serwerze nie istnieje balans, że wyższe LVL totalnie dominują, zwłaszcza klasy PREMIUM. Cały czas wałkuje jeden i ten sam temat, czyli to, że na serwerze trzeba zaktualizować obrażenia, a przez obrażenia rozumiem wszelkiego rodzaju perki/klasy, statystykę DMG, wytrzymałość, dmg z klanu, itp. Dodałem też, ze kondycja nie jest przystosowana w taki sposób by dawać szansę klasom typowo do niej przystosowanym.

Wybacz, ale dalszej części nawet nie skomentuje, bo wymieniłem tutaj już dość sporo postów, w których odniosłem się rzeczowo do tego o czym pisano, a i tak dalej piszecie w taki sposób jakbym uważał, że na serwerze jest okej i nic nie zamierzam zmieniać.

 

Powiem tak,

Od poniedziałku do teraz przesiedziałem już chyba z 8h przy tym serwerze i zmieniłem to co podałem, lecz Wy patrzycie na to jednostronnie pod Wasze klasy lub perki i nie odnosicie się do tego ogólnie. Ja, żeby puścić nowy sezon muszę sprawdzić perki i klasy w różnych wariantach, tak by mieć pewność, że każda będzie z każdą współgrać. Dodatkowo doszło sporo zmian czysto technicznych, które wymagają sprawdzenia, więc to nie jest tak, że nikt nic nie robi i czeka na cuda. 

Te zmiany, które podam niżej, to zmiany głównie dla Was, ale jest ich o wiele więcej, bo nie o wszystkim trzeba pisać skoro i tak nie będzie potrzebne Wam to do szczęścia

Cytat

 

Zestaw Skrytobojcy - Zmniejszono DMG
Zestaw Strzelca - Zmniejszono DMG
Zestaw Rushera - Zmniejszono DMG
Zestaw Obroncy - Zmniejszono DMG
Wytrenowany Rekrut - Zwiększono przedział
Wytrenowanie Sanitarne - Zmniejszono HP
Kontrakt - Więcej XP
Tytanowe Naboje - Zmniejszono przedział
Trucizna Rudzielca - Dodano informację o zatruciu
Złoty Deagle zmniejszono DMG dodatkowy
Tajemnica Wojskowa - zwiększono ilość wytrzymałości
Tajemnica KGB - mniejsza ilość HP za kill
Pijany Donozor - oślepienie jest stałe, a staty lekko mniejsze
Naboje Pulkownika - Zmniejszono przelicznik
Naboje Krwiopijcy - Zmniejszono przedział
Moc SMG - zmniejszono DMG
Mefedron - zwiększono szansę na użycie
Hardcore - Zmniejszono DMG

Poprawiono TOP mapy
Zmieniono system zliczania XP dla bomby/hostow/zabojstw/smierci/assysty
Poprawiono przelicznik statystyk
Poprawiono instakill
Poprawiono statystyki klas
Pulkownik - zmniejszono HP w regeneracji oraz przelicznik
Zwiadowca - zmniejszono HP w regeneracji
KGB - zmniejszono HP za kill oraz obrażen
Amadeusz Zmniejszono przelicznik DMG z MP5, a zwiększono z HE
VIP poprawiono dodatkowe dolary za plant/defuse

 

Większość tych zmian, zwłaszcza ze statystykami, to zmiany, które można w przyszłości poprawić jesli będą złe, lecz w takiej formie są dobre i się sprawdzają, ale ja sam też nie jestem w stanie wszystkiego sprawdzić ot tak. Wszystko może jeszcze ulec zmianie.

8 godzin temu, Quoth napisał:

Zakładając, że gram chuliganem to nie potrzebuje inteligencji, więc mam wszystko max +50 inta na 201 lvl, czyli na 175lvl tak na prawdę kończy się rozwój klasy.

Zakładając, że gram hashasynem, można jasno powiedzieć, że na aktualnym serwerze nie potrzebuje rozdawać prawie nic w kondycje i inteligencje, bo i tak 100 to MAX jaki można wyciągnać przy tej klasie by mieć full kondycji, a inteligencja mi nie potrzebna. Idźmy takim tokiem myślenia, a nigdy nie dojdziemy do konsensu w tej sprawie

Napisano jasno

Cytat

Zgodzę się, że nawet gracz z maksymalnym lvl-em nie powinien mieć punktów, by rozdać to w każdą umiejętność , a stawać przed dylematem w co dalej dodawać pomimo swojego lvl (mając np. 70% punktów potrzebnych do wypełnienia limitu).

Czyli odniosłem się prawidłowo do tego co napisano.

Ba, dodam, że to co piszesz odnośnie inteligencji jest nietrafione, ponieważ na tej klasie mając inteligencję i naboje pułkownika można na 150 lvl wyciągać już naprawdę dobry DMG, a więc dochodzimy do tego, kto, jak rozwija statystyki i do czego dąży, a więc to co piszesz jest poniekąd błędne, bo można zastosować różne warianty zwłaszcza do klasy, która dostaje +DMG

8 godzin temu, Quoth napisał:

A nawet nie potrzebujesz kondycji żeby wozić cały serwer więc tak na prawdę sprawę można zamknąć na 125lvl.

Dlatego dla mnie system 2 pkt za lvl ssie.

Chcesz mi powiedzieć, że gracz TOP2 w tej chwili na serwerze nieumiejętnie rozwija swoją postać? Betonowy z tego co widzę po bazie, nie ma pełnej wytrzymałości, a za to ma prawie pełną kondycję, po co? Według tego co piszesz, lepszym rozwiązaniem byłoby władować całość w wytrzymałość.

Rozwinięcie kondycji jest dobre dla klas z DMG, które posiadjaą dobry perk, albo samą klasę (jednak pułkownik jest lepszym od chuligana) i dzięki temu gościu robi takie statystyki, bo jest w stanie szybko dobiec do respa wroga. Nie mów mi, że raptem zrobisz te same statystyki bez kondycji skoro w tym czasie ktoś inny dobiegnie do wroga i go zabije. Pisałem wyżej, że byłem świadkiem gry Betonowego, który rozwalał cały zespół wroga, bo potrafił szybko dobiec do nich. Bez tej kondycji nie robiłby takich statystyk (mówię bez tej kondycji, a nie władowania statystyk, bo równie dobrze może sobie wziąć perk na kondycje i mieć podobną sytuację)

Wszystko tak naprawdę zależy od rozgrywki i to co piszesz ma sens i nie mówię, że nie masz racji, lecz Ty piszesz tak, jakby Twój sposób był jedynym sprawdzonym, a tak nie jest.

1 pkt = 1 lvl nie ma sensu ze względu na to, iż ta różnica jest niewielka wtedy. Raz, że przy aktualnym serwerze, gdybym nie zmienił przelicznika statystyk, klas/perków, to one by nic prawie nie dawały, a dwa, że ze statystykami już się bawiliśmy od początku tego serwera i jeszcze były pewne zmiany za czasów Majuna, więc to nie jest tak, że nikt nigdy tego nie sprawdził i nie mieliśmy odzwierciedlenia w rzeczywistości. 1 pkt to za mało by lvl był dominującym czynnikiem w rozgrywce, no chyba że zmienimy przelicznik statystyk, ale wiesz co to oznacza? Zmiana 1 pkt = 1lvl, to nie zmiana tylko tego, a zmiana każdej klasy. Wszystko trzeba by było pisać od nowa, zaczynając od statystyk klas, a kończąc na samych przelicznikach czy to statystyk, czy klas czy perków, itd. To nie jest tylko zmiana punktów i jeśli ktoś tak uważa, to jest ignorantem i nie ma pojęcia o modyfikacji na której aktualnie gra. No i tutaj ważne też jest przyzwyczajenie ludzi do takiego systemu.

2 pkt = lvl to najlepszy możliwy schemat, a skoro jest inaczej, to nie rozumiem czemu od czaów 1.6 każdy serwer dobrze prosperujący korzystał z tego systemu, a nie tak jak mówisz z 1pkt = 1 lvl. Takie coś ma sens tylko na serwerach albo wysoko lvl, albo takich, które są typowymi hardami, gdzie w grę wchodzi skill na równi z lvl. Ja uważam, że COD jest modyfikacją polegającą na dominacji lvl, a nie dominacji skillowej, zwłaszcza gdy w grę wchodzi serwer typowo COD, a nie jakiś HARD czy Easy.

 

Reasumując

Od początku rozmowy cały czas informuje o tym, iż zauważam problem, wcześniej także go zauważałem, lecz nie grałem na serwerze i decyzja należała do opiekunów. Nie jestem fanem tego typu zagrań jakie oferuje ten COD i uważam, że było/jest tam wiele zbędnych lub źle zrobionych rzeczy (wiele z nich i tak już poleciało w ostatnim czasie). Na ten moment uważam jednak, że problemem nie jest system punktów, a obrażenia, które niszczą rozgrywkę. Powinno się go limitować, a nie pozwalać na to by gościu z klasą premium cisnął nawet po 60 DMG z jednego strzału, a nawet jeśli tyle nie ciśnie to Ty jako świeżak nic mu nie zrobisz, bo 50% obrażeń, które zadajesz, jest niczym gdy ktoś ma na dodatek 200 HP

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Witam. Gram tutaj od ledwie 3-4 edycji ale jednak graczem też jestem więc się wypowiem w temacie. Od razu chciałbym zaznaczyć że moja wypowiedź jest tylko opinią, tym samym nie chce na siłę wymusić zmian, skrytykować serwera czy coś podobnego. Gram i widzę co mnie denerwuje i co bym zmienił więc się wypowiadam:

A więc moim zdaniem są głównie 3 rzeczy które (bynajmniej mnie) denerwują: długość (a właściwie krótkość) sezonu, maksymalny poziom i zbyt ogromna przewaga wysokiego poziomu na niskim. Zaczynając od długości sezonu to te około 2-3 tygodni to trochę przymało - dobrze nie zdążę zapoznać się z klasą, podexpić jej i ukazuje się informacja że za kilka dni reset a więc moja motywacja do gry spada no bo w sumie po co jak za kilka dni wszystko zacznie się od nowa. Jeśli chodzi o maksymalny poziom to właściwie czego on jest tak wysoki przy tak krótkim sezonie? Przecież nawet osoba grająca naprawdę dużo, praktycznie nie jest w stanie go osiągnąć. (O ile w ogóle coś takiego zdarzyło się na tym serwerze?) Uważam że trzeba go obniżyć, ustanawiając tym samym jakąś barierę expienia i tym samym zniwelować zbyt ogromną przewagę nad niższymi poziomami. Właśnie, jeśli chodzi o tą przewagę, ja rozumiem że można uważać że COD jest po to żeby expić i że jak ktoś siedzi całymi dniami i wbija duży poziom to ma mieć przewagę ale czy ma to sens jeśli z taką osobą praktycznie nie da się grać i większość serwera to denerwuje albo nawet sprawia że ludzie wychodzą czy też całkowicie odpuszczają granie na codzie?

Ale żeby nie było że tylko wyrażam swoją opinie, odwołam się do tych zmian opisanych w powyższym poście Karola: Właściwie zmiany dotyczą tylko zmniejszeniu dmg wszystkiemu co się da ale czy w jakikolwiek sposób to pomoże? Czy jakąkolwiek różnice zrobi 150 poziomowi to że będzie miał o 5 mniej dmg z perku? Przecież to w żaden sposób nie zmieni przepaści między poziomami. Nie ma żadnych dużych zmian ogólnych co do leveli, stat, expa a te kilka punktów dmg z przedmiotów czy klasy przecież rozgrywki nie zmienią a chyba zbyt duża przewaga poziomu jest powodem dla którego w ogóle ta dyskusja trwa? Zdaję sobie sprawę że całego systemu nie da się przerobić od tak w jednej chwili ale można by to przecież rozłożyć w czasie, potestować, posprawdzać bo jeśli będzie się powtarzała sytuacja z tego sezonu że zdarzy się osoba która ma dużo czasu i trochę chęci i znowu zrobi taką przewagę to bynajmniej dla mnie znowu gra skończy się po kilka dniach bo taka gra polegająca na kombinowaniu jak zabić jednego gracza z najwyższym poziomem  albo uciekanie od niego nie ma sensu.

Moją propozycją zmian było by wydłużenie sezonu do miesiąca i zmniejszenie max poziomu do np. 101, może ewentualnie jakieś delikatne spowolnienie expa. Dlaczego tak? Na takim maksymalnym poziomie ma się 200 stat a więc nie da się wymaksować wszystkiego, trzeba się skupić na konkretnych statach, pod konkretny styl gry a nie mieć full wszystkiego. Na takim poziomie i tak karało by się niskie levele ale już 60-70 mogły by zacząć rywalizować co by znacznie wyrównało rozgrywkę a nawet pozwoliło łatwiej wybić się graczom od zera. Tym samym pozwoliło by to na wydłużenie sezonu. Może ktoś powiedzieć że no spoko tylko co z ludźmi którzy wbiją ten max 101? W sumie to nic, i tak przy aktualnych ustawieniach 100 level wbija kilka osób przez cały sezon a po 120-130 leveluje się tak wolno że kolejne poziomy praktycznie nie robią różnicy, dlaczego więc by nie pograć na maksymalnych? Chyba po to jest ten max żeby go wbić i mieć przewagę nad niskimi, a nie po to żeby był liczbą nie do osiągnięcia. Poza tym chyba lepiej zadowolić większość serwera która i tak nie dobije 101 poziomu niż tą garstkę która go osiąga a i tak wydaje mi się że w większości takie osoby nie miały by nic przeciwko.

Jeszcze krótko podsumuję że przecież w grach w których się expi chodzi o to żeby w końcu ten maksymalny poziom osiągnąć i wymaksować postać. I wcale tego nie musi dokonywać 1 osoba. Już nie mówiąc że to CS więc ma przy okazji chodzić o strzelanie. Ustawienie bariery maksymalnego poziomu zbalansowało by znacznie siłę klasy, zachowując przewagę nad niskimi poziomami. Poza tym jeśli ktoś spędza na serwerze dużo więcej czasu to po prostu będzie miał dużą przewagę na początku sezonu więc również nie straci. A i tak do tej pory setne levele dobijali nieliczni więc nie wydarzy się żaden wielki przewrót w mechanice a nastąpi zniwelowanie tej zbyt dużej przewagi ludzi z 110+ poziomami.

Taka moja opinia, fajnie jak ktoś przeczytał a jeszcze fajniej by było jakby się jakoś do tego odwołał. Pamiętajcie że to tylko opinia i propozycja zmian. Nie obrażę się też jak komuś się nie spodoba i skrytykuje bo to tylko gra i ma sprawiać przyjemność a w tym sezonie lub jeśli sytuacja się powtórzy to również w następnych, bynajmniej mi tej radości nie sprawiała przez brak balansu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
10 minut temu, ikerooo napisał:

Moją propozycją zmian było by wydłużenie sezonu do miesiąca i zmniejszenie max poziomu do np. 101

Czyli równie dobrze to samo co zmienić 2 pkt na 1 pkt za lvl. W obu przypadkach zmniejszasz przepaść pomiędzy wysokim, a niskim lvl. Tylko, że 101 lvl to dla niektórych może być za mało.

Ktoś pewnie pomyśli, że jestem zwolennikiem 1 pkt za lvl, osobiście też preferuje 2 pkt za lvl bo można sobie rozwinąć jedna statystykę na niskim poziomie, lecz pomysł z 1 pkt za lvl automatycznie balansuje sam aspekt różnicy lvl, który jest jednym z głównych problemów.

6 godzin temu, -_- napisał:

Ba, dodam, że to co piszesz odnośnie inteligencji jest nietrafione, ponieważ na tej klasie mając inteligencję i naboje pułkownika można na 150 lvl wyciągać już naprawdę dobry DMG, a więc dochodzimy do tego, kto, jak rozwija statystyki i do czego dąży, a więc to co piszesz jest poniekąd błędne, bo można zastosować różne warianty zwłaszcza do klasy, która dostaje +DMG

To co pisałem odnosiło się do czystej klasy bez perka. Jasne jest, że z perkiem awp snajper piorytetem staje się kondycja, z nabojami inteligencja żeby zabijać każdego na 2-3 pestki i poczuć te obrażenia. Pograsz z hulkiem to zobaczysz jak ludzie do ciebie strzelają, a ty nie tracisz dużo hp i ich zabijesz.

 

6 godzin temu, -_- napisał:

Chcesz mi powiedzieć, że gracz TOP2 w tej chwili na serwerze nieumiejętnie rozwija swoją postać? Betonowy z tego co widzę po bazie, nie ma pełnej wytrzymałości, a za to ma prawie pełną kondycję, po co?

A ty rozwinąłbyś wytrzymałość jak i tak nikt cie nie zabija bo ty zabijasz na 2-3 pestki? Gracz na serwerze sam mówił, że nie ma max wytrzymki bo myślał, że inteligencja daje mu dmg na klasie. Ale to akurat nie ma żadnego znaczenia.

 

6 godzin temu, -_- napisał:

2 pkt = lvl to najlepszy możliwy schemat, a skoro jest inaczej, to nie rozumiem czemu od czaów 1.6 każdy serwer dobrze prosperujący korzystał z tego systemu, a nie tak jak mówisz z 1pkt = 1 lvl.

Chyba na innych serwerach graliśmy :) Ja grałem na serwerze gdzie był 1 pkt za lvl, za to co 40 lvl'i na klasie dostawałeś awans i miałeś powiedzmy +20 do kluczowych statystyk klasy.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 godziny temu, Quoth napisał:

A ty rozwinąłbyś wytrzymałość jak i tak nikt cie nie zabija bo ty zabijasz na 2-3 pestki? Gracz na serwerze sam mówił, że nie ma max wytrzymki bo myślał, że inteligencja daje mu dmg na klasie. Ale to akurat nie ma żadnego znaczenia.

No to powiem tak, większych bzdur nie słyszałem

Jak może nie być max wytrzymki skoro w kodzie zawsze limituje przeliczniki by nie doszło do tzn błędu? Teraz na serwerze można mieć MAX 0.5x, nie ważne czy masz 200 wytrzymałości, 100 czy 1000. Maksymalna wartość to 0.5x, a DMG 0.375, a więc przy skracaniu się ich wychodzi 0.125x redukcji DMG, a więc jeśli atakujący ma full DMG, a obrońca full wytrzymałości to zadaje 0.875x

2 godziny temu, Quoth napisał:

Chyba na innych serwerach graliśmy :) Ja grałem na serwerze gdzie był 1 pkt za lvl, za to co 40 lvl'i na klasie dostawałeś awans i miałeś powiedzmy +20 do kluczowych statystyk klasy.

2 godziny temu, Quoth napisał:

każdy serwer dobrze prosperujący

Nie przypominam sobie by jakikolwiek serwer COD z 200-400 LVL miał 1 pkt = 1lvl i był poniżej 1000 miejsca w rankingu GT, a uwierz, że za czasów sprzedawania dość dużej ilości reklam na moim boost pod serwery 1.6, miałem styczność z dużą masą COD'ow, od jakiś typowo zarobkowych, gdzie liczył się wkład pieniężny, po typowe HARD, które nigdy nie miały tak dużej mocy przebicia co serwer zwykły, nazwijmy to medium z 200-400. CO jak co, ale jeśli chodzi o 1.6, to wiem bardzo dobrze jak to wygląda z rankingami, bo przy serwerach działam bardzo długo, a w CS:GO? W CS:GO wysoki poziom trzymały 3 serwery, AS (który nie istnieje od dobrego czasu, chyba z 2 lata) i tam było to samo oraz SG i my, to wie chyba każdy kto choć trochę interesował się statystykami serwerów

2 godziny temu, Quoth napisał:

A ty rozwinąłbyś wytrzymałość jak i tak nikt cie nie zabija bo ty zabijasz na 2-3 pestki? Gracz na serwerze sam mówił, że nie ma max wytrzymki bo myślał, że inteligencja daje mu dmg na klasie. Ale to akurat nie ma żadnego znaczenia.

Tylko że Ty napisałeś

Cytat

A nawet nie potrzebujesz kondycji żeby wozić cały serwer więc tak na prawdę sprawę można zamknąć na 125lvl.

 

3 godziny temu, ikerooo napisał:

Jeszcze krótko podsumuję że przecież w grach w których się expi chodzi o to żeby w końcu ten maksymalny poziom osiągnąć i wymaksować postać. I wcale tego nie musi dokonywać 1 osoba. Już nie mówiąc że to CS więc ma przy okazji chodzić o strzelanie. Ustawienie bariery maksymalnego poziomu zbalansowało by znacznie siłę klasy, zachowując przewagę nad niskimi poziomami. Poza tym jeśli ktoś spędza na serwerze dużo więcej czasu to po prostu będzie miał dużą przewagę na początku sezonu więc również nie straci. A i tak do tej pory setne levele dobijali nieliczni więc nie wydarzy się żaden wielki przewrót w mechanice a nastąpi zniwelowanie tej zbyt dużej przewagi ludzi z 110+ poziomami.

Tyle, że uważam tak samo, lecz jak chcesz zachować coś takiego skoro na serwerze istnieje taka dysproporcja wywołana tym, iż nie ma żadnego balansu i limitu dla obrażeń? Można albo robić za IronMan, albo za Rambo i o tym cały czas piszę. Już wcześniej uważałem, że to co wchodzi, nie jest za dobre, ale podobno tego chcieli gracze i są tego wyniki, które można zauważyć na serwerze. Jedyną opcją gry na serwerze jest zakup PREMIUM lub uganianie się za dobrym perkiem, a tak nie powinno być.

I zgodzę się z tym co pisał @Mohammadpourkarkaragh. Przewaga takiego osobnika w TOPCE jest zbyt duża i psuje grę innym, bo po 2 tygodnia gra na serwerze jest już totalnie nieopłacalna, jeśli zaczynamy od nowa, bez żadnego lvl na start

Żeby się z Wami dalej nie sprzeczać, ustalę dwie rzeczy
Na serwerze zostajemy przy schemacie 2 pkt = 1 lvl
Maksymalny poziom klasy to 201 i nie ulegnie zmianie na 101, 50, 10, 1000, 50000

 

 

Jeszcze tylko powtórzę jedną rzecz

Ważne jest dla mnie Wasze zdania, dlatego wymieniam z Wami te poglądy w temacie, a nie zrzucam to na barki opiekunów, lecz musicie zdać sobie sprawę z tego, że nie na wszystko można się godzić. Jeżeli chcecie swego rodzaju HARD, ok, podobny serwer mam, który na ten moment stoi, bo nie mam na niego czasu, ale nie zrobię z tego serwera czegoś, co przypominać będzie bardziej grę skillową od typowej walki lvl'owej. Ja sam pisałem, że wolę pograć na takim ala HARD, lecz z doświadczenia wiem, że takie serwery NIGDY nie miały siły przebicia

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

To może i ja napiszę swój pomysł jak ja widzę wyrównanie. Aktualnie niższe poziomy dostają zwiększony exp za fraga ( kiedyś zabiłem bota wonsza testując jakąś klasę na 1 lvl gdy on miał 100+ i dostałem 950 exp ), to dlaczego nie zrobić by też czegoś takiego w drugą stronę ? Tylko tutaj pojawia się problem, że wysokie poziomy przy zabijaniu kogoś z 1 lvl dostawały by praktycznie zerowe punkty xp, dlatego mam pomysł żeby uzależnić to nieco inaczej . Serwer na początku mapy, albo nawet raz dziennie w zależności od obciążenia, liczyłby średnią arytmetyczną powiedzmy top50 lvl na serwerze . Mając taką średnią, odpowiednio exp za fraga dla danej osoby byłby mniejszy. Dodatkowo uzależniając ilość otrzymywanego exp od kwadratu tej średniej uzyskamy krzywą która na początku jest łagodna, a potem drastycznie rośnie. Aktualnie lider cały czas ucieka reszcie, pomimo że z każdym poziomem potrzebuje więcej exp, myślę że dobre zależności pozwoliłyby utrzymać takiej osobie jakiś poziom przewagi (a jaki może być lepszy parametr jak sredni poziom), ale trudno byłoby go powiększać i tutaj widzę korzyści dla obu stron, wydaje mi się że lepiej jest powiedzmy przez miesiąc grać z poziomem np. o 40 większym od reszty + do tego trafiać na większą ilość nowych graczy ( zakładam że balans przyniesie więcej nowych graczy ), niż przez tydzień grać z przewagą 100 poziomów i robić co się chce, co też chyba w pewnym momencie robi się nudne, mam wrażenie że w tedy ten 'trud' który ktoś włożył w zdobycie danego poziomu pozwoli dłużej nim pograć.

Aktualnie przy posiadaniu większego poziomu gdy zabijamy dostajemy chyba 60 exp + ponad 1 monetę ( takie mam wrażenie że dostaje wiecej monet niż 1 za frag ). Zakładając że ktoś robi  60 fragów to dostaje 3,6k exp za fragi, około 2k za monety ( jeżeli kupi exp ) i (tutaj też już nie pamiętam ) ale bodajże w okolicach 3k exp za topkę. Czy ten exp za topkę nie jest przesadzony ? zakładając że wynosi 3k to tak jakby zrobić 50 fragów więcej . Tutaj tez istnieje możliwość ograniczenia tego ze względu na level, im większy masz poziom od średniej tym mniejszy exp za monety , mniejszy exp na koniec mapy  . Oczywiście jestem również za zmniejszeniem znaczenia dmg, ale to też może by  pomogło

Edytowane przez asd
  • Like 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 10.01.2019 o 16:46, asd napisał:

takie mam wrażenie że dostaje wiecej monet niż 1 za frag

1 moneta za fraga, 2 monety za headshoota

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A czy nie lepiej byłoby ustawić lvl max jako 100, pozmieniac pod ta zmiane przeliczniki, statystyki itp i zeby edycja trwala tyle samo za kazdym razem? Tak, zeby gracze mogli przy wiekszym zapale i checiach nabic te kilka klas na max poziom w trakcie edycji, pobawic sie

(100 lvl to wedlug mnie optymalna ilosc maksymalnego poziomu tak zeby nikt nie plakal jaki to ktos jest dobry ale tez zeby nie bylo placzu od ludzi spedzajacych po 10h na serwerze ktorzy nabijaja po 120+),

no i zeby kazdy wiedzial kiedy mniej wiecej kiedy reset, zalozmy ze bylby on co 2 lub 3 miesiace a czasem, max poziomem i dlugoscia edycji mozna przeciez manipulowac tak zeby to wszystko sie ladnie zgrywalo. Nie wiem czy to mialoby sens z waszego punktu widzenia ale z mojego po przeczytaniu wielu komentarzy tutaj odnosze wrazenie ze to byloby najlepsze rozwiazanie. (oczywiscie tez do tego potrzebne bylyby zmiany w skillach, perkach itp ale to juz zostalo wyczerpane kompletnie w komentarzach wyzej)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Proponuje delikatnie zmienić "Generała". Otóż strasznie irytujące jest odradzanie się tuż po śmierci, kiedy na twoim spawnie przeważnie już krążą sępy czekające tylko na darmowego fraga. Proponuje dać mu szansę odrodzenia 1/5 pod przycisk umiejętności klasy, która działa maksymalnie 2 razy na rundę. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W generale denerwujące jest też to że odradza się po końcu rund, a jak nim grałem często mi się to zdarzało 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin