ZAPRASZAM NA STRONĘ: http://champions-tcg.cba.pl
Przybliżone reguły gry - czekam na opinie, sugestie. Jest to wersja wstępna, będą zmiany.
Wprowadzenie
Oto Ty - feldmarszałek, stający przeciwko wrogim armiom, stojącym u bram ukochanej ojczyzny. Mając pod sobą wybitnych dowódców, uposażone i zmotywowane wojsko, a także łaskę bogów wyrusz na wyprawę wojenną! Ale wiedz, że nie ma miejsca dla przegranych...
Podstawową zasadą rozgrywki jest to, że opisy kart niezgodne z poniższymi regułami, mają nad nimi wyższość i je należy stosować.
Stronnictwa
Po czyjej stronie staniesz?
Kongregacji (The Congregation) oddanej świętej misji zbawienia całego Feonusa i oczyszczenia go z każdego przeciwstawiającego się ich indoktrynacji? Oddani bogom, korzystają z ich leczniczych łask - leczenie najgorszych ran, oczyszczanie z przypadłości, wzmacniające modlitwy, a nawet sprowadzanie ze zmarłych nie stanowi problemu.
Może tajemniczej organizacji Władców (Overlords), którzy wciągnięci w wiry magii, dążą do eksploracji i wykorzystania energii wszystkich planów? Ich niszcząca, opisana w księgach magia żywiołów oraz artefakty przepełnione magiczną mocą zdolne są zniszczyć nawet niezniszczalnych.
Czy też Kocioł Nieładu (Pot of Shambles) jest twoim miejscem, gdzie nic nie jest ograniczone przez zasady, a wszechobecny chaos napędzą tą krwawą machinę wojenną? Jesteś w stanie poświęcić swoje sługi oraz przelać ich krew, aby przywołać demoniczne mocne?
Jeśli nie, to wyposażone w innowacyjne technologie jak również zdolność kontroli atomów Jądro Technetów (Technets' Nucleus) poszukuje dowódcy... Co prawda nie korzystają z wysublimowanych wiatrów magii, ale ich technologia wydaje się być z innego świata...
Budowa karty
<<Under Construction>>
Typy kart
Czempioni (Champions)
Czempioni stanowią trzon twojej armii i mogą być oni wojownikami (Warrior), bądź magami (Mage). Należą oni do jednego ze stronnictw wymienionych wcześniej. Mogą atakować (Attack) i używać umiejętności aktywowanych (Active ability). Każdy z nich posiada unikalną umiejętność pasywną (Passive ability), która niejednokrotnie jest w stanie przesądzić o wyniki rozgrywki. Czempioni posiadają cztery główne statystyki - siłę (Strenght), punkty życie (Health Points), punkty akcji (Action points) oraz punkty dowodzenia (Command points).
Siła określa uszkodzenie jakie wywołuje pojedynczy atak i pozwala przewidzieć jego skutki. Aby atak był efektowny, tzn. zadał obrażenia, siła atakującego bohatera musi przekroczyć siłę atakowanego. Wtedy różnica między tymi dwiema wartościami jest ilością utraconego życia. Podobny mechanizm stosuje się dla każdej innej karty zdolnej atakować. Gdy karta atakuje, to otrzymuje ona +1 do siły. Gdy blokuje, zyskuje +1 punkt życia.
Przykład: Jeżeli czempion A ma siłę równą 4, a życie równe 1 i atakuje czempiona B, o sile 2 i wartości życia 5, to jego atak zada 2 punkty obrażeń (4-2=2). Czempion B będzie miał więc teraz 3 punkty życia (5-2=3). Gdyby sytuacja była odwrotna, a czempion B zaatakowałby czempiona A, to jego atak nie zadałby żadnych obrażeń (2-4=-2).
Punkty akcji wykorzystuje się do używania umiejętności, zakładania przedmiotów, rzucania kart magii i tym podobnych rzeczy. Co turę czempion regeneruje 1 punkt akcji. Czempioni mogą wykonywać akcje (oprócz atakowania - ta jedynie w fazie walki) kiedykolwiek podczas rozgrywki, o ile pozwalają im na to dostępne punkty akcji i nie są oni "zatapowani".
Punkty dowodzenia pozwalają określić maksymalną ilość sług pod dowództwem danego czempiona. Każdy sługa wymaga do swojej kontroli części punktów jakie ma jego władca. Nie może dojść do sytuacji takiej, że koszt dowodzenia sług jest większy od punktów dowodzenia czempiona któremu są podporządkowani. Punkty te nie regenerują się - jedynie kiedy sługa umiera, wykorzystane do jego kontroli punkty dowodzenia zwracają się.
Przykład: Czempion A ma 8 punktów akcji. To znaczy, że pod swoją kontrolą może mieć 8 sługów, przy czym każdy kosztuje 1 punkt akcji; albo 4 sługów, przy czym każdy kosztuje 2 punkty akcji; albo mieszaną kompozycję typu 1 sługa kosztujący 3 punkty akcji, 1 sługa kosztujący 1 punkt akcji oraz 1 sługa kosztujący 4 punkty akcji; itd...
Wybór czempiona ma o tyle znaczenie, że będzie on w stanie używać jedynie kart stronnictwa do którego należy lub też z którym jest w dobrych relacjach. Co więcej - wojownicy płacą +1 punkt akcji podczas używania kart magii, zaś magowie tyle samo, ale gdy używają kart przedmiotów.
Magia (Magic)
Karty magii dzielą się na czary (Spells), zaklęcia (Enchantments) oraz klątwy (Curses). Ich schemat jest podobny, poza paroma szczegółami. Czary działają natychmiastowo, zaklęcia trwają przez jakiś czas określony znakiem klepsydry i dotyczą kart gracza rzucającego, zaś klątwy również trwają przez pewien okres czasu (klepsydra), ale dotyczą kart przeciwnika.
Specjalnym rodzajem kart magii, są karty tajemne (Arcane). Można mieć w talii tylko jedną taką kartę o tej samej nazwie.
Przedmioty (Items)
Przedmioty są kartami, które zakładają bohaterowie, aby się wzmocnić. W specjalnych okolicznościach można je założyć także na sługi. Przedmioty mogą być broniami jednoręcznymi (Mainhand), dwuręcznymi (Twohanded), rzeczami dodatkowymi (Offhand), zbrojami (Armor) lub specjalnymi (Special). Maksymalna ilość założonego przez jednego bohatera ekwipunku to jedna broń jednoręczna oraz jedna rzecz dodatkowa lub jedna broń dwuręczna. Oprócz tego mogą oni mieć założoną jedną zbroję i posiadać przedmioty specjalne, w niezliczonej ilości.
Przedmioty posiadają często umiejętności, których działanie jest opisane na karcie. Bronie często gwarantują bonus do siły i punktów życia, zbroje przeważnie tylko punktów życia, zaś specjalne mogą i jedno, i drugie, lub żadne.
Najważniejszymi kartami z rodzaju przedmiotów są artefakty. Można mieć w talii tylko jeden taki przedmiot o tej samej nazwie.
Sługdzy (Servants)
Kim byłby dowódca bez swojej armii? Dlatego każdy szanujący się, posiada pod swoimi rozkazami uzbrojone wojska, które wykonują rozkazy. Karty sług mają podobnie jak bohaterowie siłę, punkty życia oraz umiejętność pasywną. Oczywiście, aby czempion był w stanie kontrolować sługę, musi wydać na niego punkty akcji (co było wspomniane wcześniej).
Strefy gry
**Legion (Legion)
Dobierając karty wkładasz je do swojej ręki, tzw. legionu. Nikt inny nie może jej oglądać. Grę rozpoczynasz z pięcioma kartami i tyle też możesz mieć maksymalnie w ręce. Kiedy zdarza się jednak, że masz więcej to pod koniec swojej tury odrzuć jedną.
Teren starcia (Clash ground)
Tutaj ustawiasz swoich bohaterów i tutaj podporządkowujesz im sługi. Rzucanie magii też odbywa się w tym polu. Ta strefa jest wspólna dla wszystkich graczy.
Otchłań (Abyss)
Tutaj trafiają karty odrzucone, te których czas działania się skończył lub zostały wykorzystane, jak również wszystkie zniszczone lub poświęcone. Kiedy punkty życia czempiona lub sługi z terenu starcia spada do zera, to ląduje on tutaj. Każdy gracz ma własną otchłań i w niej umieszcza swoje karty. Otchłań może być swobodnie przeglądana przez każdego z graczy.
**Stos (Stack)
Na początku gry, talia gracza staje się stosem. Karty są w niej trzymane ilustracjami do dołu, w niezmienionej, ustalonej poprzez przetasowanie przed rozpoczęciem gry kolejności. Nikt nie może przeglądać żadnego ze stosu. Każdy z graczy ma własny stos.
Podstawy
<<Under Construction>>
Rozgrywka
Rozpoczęcie
Każdy z graczy wykłada przed sobą czempionów, którymi chciałby grać, tworząc wspólną pulę (karty zdublowane odrzuca się). Następnie, po wcześniejszym ustaleniu kolejności, każdy z nich na zmianę usuwa z puli po jednej karcie, do momentu gdy zostanie zablokowanych sześciu bohaterów. Wtedy to, uczestnicy wybierają ze swojej talii, na zmianę po jednym czempionie, do momentu kiedy wybiorą preferowaną ilość (domyślnie 3).
Gra jest wygrana wtedy, kiedy przeciwnik traci ostatniego czempiona. Niektóre specjalne efekty kart zapewniają inne możliwości wygranej.
Po zablokowaniu oraz wybraniu bohaterów, gracze tasują talię i dobierają 5 kart. Gracz może wtasować do trzech kart z Legionu do Stosu i pociągnąć kolejne karty tak, by ich ilość w ręce wyniosła 5, ale tylko raz - na początku rozgrywki.
Rundy
Rundy rozgrywane są w tym samym czasie, co znaczy, że każdy z graczy wykonuje je w tym samym czasie. Każda z nich składa się z faz.
Aktywacja, jest formą oznaczenia, że karta użyła umiejętności lub zaatakowała, a więc w danej turze została wykorzystana. Nie możesz jej wykorzystać ponownie, dopóki nie zostanie reaktywowana. Na początku każdej tury reaktywujesz wszystkie swoje karty.
Runda przygotowania
Nie pokazujesz przeciwnikowi akcji wykonywanych podczas tej rundy, chyba że jesteś do tego zmuszony przez jakąś kartę.
Faza reaktywacji
Reaktywowanie wszystkich kart z terenu starcia.
Dobieranie
Dobranie jednej karty ze stosu
Rekrutacja
Wybór jednego sługi z Legionu i podporządkowanie czempionowi, respektując jego punkty dowodzenia.
Ekwipowanie i wzmacnianie
Zakładanie dowolnej ilość ekwipunku wybranemu czempionowi i rzucanie zaklęć
Runda szarży
Nie pokazujesz przeciwnikowi akcji wykonywanych podczas tej rundy, chyba że jesteś do tego zmuszony przez jakąś kartę.
Rzucanie kart magii, używanie umiejętności
Runda bitwy
Akcje są widoczne dla każdego gracza
Faza magii
Rzucanie kart magii
Faza ataku
Wybór celów ataku dla atakujących czempionów lub sług (poprzez aktywacje) i rzucanie czarów, aktywowanie umiejętności
Faza obrony
Przejście kart wcześniej ustalonych do ataku, do obrony przed atakującymi kartami. Można blokować jedną kartę kilkoma. Bohater nigdy nie będzie bronił sługi. Aktywowanie umiejętności.
Liczenie obrażeń
Zadawanie obrażeń jest opisane wcześniej we fragmencie o czempionach. Jeżeli jedna karta jest blokowana przez kilka kart, to w ustalonej kolejności blokowania otrzymuje ona (lub też nie) obrażenia, równocześnie zadając je zgodnie kolejnością blokowania.
Faza dożynania
Rzucanie czarów i używanie umiejętności
Dojazd
Faza ma miejsce wtedy, kiedy strony straciły nierówne ilości kart sług lub bohaterów. Taki gracz ma możliwość ponownego zaatakowania jednej wybranej karty przeciwnika, przy pomocy zaktywowanych, biorących udział w tej bitwie, kart.
Faza powrotu
Rzucanie kart magii, odrzucenie kart tak, by mieć w ręce 5, usuwanie obrażeń ze zaktywowanych kart. Zakończenie działania kart, których czas minął.
Następne tury przebiegają tak samo, aż do momentu zwycięstwa.