Supremo 0 Opublikowano 30 Lipca 2015 Udostępnij Opublikowano 30 Lipca 2015 (edytowane) Witam! Pewnego czasu opisałem na forum projekt innowacyjnej (może?) karcianki. Niestety wskutek niedoboru czasu musiałem projekt zawiesić, a poprzedni projekt zamknąć. Teraz powracam z nową wersję - kompletnie odmieniony layout, karty pisane fabułą (a nie wymyślanie fabuły pod karty) oraz w miarę świeży umysł wypełniony pomysłami. Chętnie napisałbym tutaj więcej, ale byłoby to wtedy skopiowanie dotychczasowych postów z Tumblr Projektu Jeżeli moderator/admin wymaga jednak dłuższej treści wtedy w zupełności to uzupełnię. Dla większej zachęty - mapa i karty. Tumblr przynajmniej raz dziennie aktualizuję nowościami, więc zachęcam do odwiedzania oraz wspierania projektu poprzez zainteresowanie się nim. Niestety nie jestem grafikiem, więc nie posiadam żadnych obrazków do kart. Oto przykładowe karty. Poniżej ich opisy. X oznacza wartość liczbową, która jeszcze nie została określona dla danej karty. W późniejszej fazie będzie to prawdopodobnie dowolna ilość punktów akcji, która w zależności od ilości poświęconej na rzucenie karty wpłynie na jej efekt. 1. Karta dowódcy. Składa się ona z podanych części: - Nazwa (Ugres) i tytuł dowódcy (The God Among Mortals) - Umiejętności pasywnej, tj. takiej, która jest używana przez dowódcę automatycznie, kiedy zaistnieją określone, związane z tą umiejętnością okoliczności (Whenever Ugres…) - Umiejętności aktywne, których użycie wymaga skorzystania z punktów akcji lub dodatkowych działań przedstawionych w ich opisie (Sacrifice a servant…) - Stronnictwo i punkty dowodzenia widoczne w górnym rogu lewej kolumny określają przynależność (⚛ - Technets’ Nucleus; ☬ - Pot of Shambles; ♱ - The Congregation; Ω - Overlords) oraz maksymalną ilość sług, jakie może mieć naraz dany dowódca (Tutaj X) - Siła ⚔ określa zadawane obrażenia, gdy dowódca atakuje, a życie ✙ maksymalne możliwe do przyjęcia obrażenia, zanim on zginie. Obie wartości znajdują się w środkowej części lewej kolumny. - Profesja (⚗ - magik; ⚒ - żołnierz) i punkty akcji. Z tych ostatnich korzysta się do używania umiejętności, rzucania kart magii lub zakładania ekwipunku. Dla profesji magika, karty przedmiotów kosztują dwa razy więcej niż napisane, zaś żołnierz musi wykorzystać dwa razy więcej punktów magii, jeżeli chce rzucić kartę magii. 2. Karty magii. Mają podobną strukturę, a różnią się minimalnie. Wyróżnić można: 2.a. Czar, złożony z: - Nazwy (Famine) - Typ czar, informuje o tym, że karta ma działanie natychmiastowe i jednorazowe. Od razu rzucona wywołuje efekt. Celem może być zarówno karty Twoje lub przeciwnika. Opis precyzuje dokładniej czy są to generałowie, słudzy, a może jedni i drudzy. Czasem także przedmioty. - Stronnictwo oraz koszt. Karty są ogólnie dostępne, tj. może je rzucać każdy dowódca, niezależnie do jakiej frakcji przynależy (oznaczenie ⚗), lub dopasowane od frakcji (karty z ⚛ nie może rzucić nikt inny poza dowódcą z Technet’s Nucles). Koszt określa zużycie punktów akcji, by go rzucić. Przypomnieć należy o ciągle istniejącej zasadzie, że profesja żołnierza zawsze podwaja koszt karty magii opisany na niej. - Opis działania karty magii, pozwalający rozstrzygnąć możliwe cele rzucenia, efekty i dodatkowe koszta. 2.b. Klątwa, złożona z: - Nazwy (Royal Disease) - Typ klątwa, informuje o tym, że karta ma działanie długotrwałe i jest rzucana na przeciwnika. Opis precyzuje cel dokładniej - czy są to dowódcy, słudzy, a może jedni i drudzy. Czasem także przedmioty. - Czas trwania znajdujący się po lewej stronie wskazuje ile tur od momentu rzucenia klątwa utrzymuje się. Jeżeli byłaby to liczba 2, znaczy że po dwóch turach od rzucenia jej efekt przestaje działać (chyba, że zostanie ściągnięta wcześniej). - Stronnictwo oraz koszt znajduje się po prawej stronie. Karty są ogólnie dostępne, tj. może je rzucać każdy dowódca, niezależnie do jakiej frakcji przynależy (oznaczenie ⚗), lub dopasowane od frakcji (karty z ⚛ nie może rzucić nikt inny poza dowódcą z Technet’s Nucles). Koszt określa zużycie punktów akcji, by go rzucić. Przypomnieć należy o ciągle istniejącej zasadzie, że profesja żołnierza zawsze podwaja koszt karty magii opisany na niej. - Opis działania karty magii, pozwalający rozstrzygnąć możliwe cele rzucenia, efekty i dodatkowe koszta. 2.c. Zaklęcie, złożone z: - Nazwy (Favorable Breeze) - Typ zaklęcie, informuje o tym, że karta ma działanie długotrwałe i jest rzucana na twoje karty. Opis precyzuje cel dokładniej - czy są to bohaterowie, słudzy, a może jedni i drudzy. Czasem także przedmioty. - Czas trwania znajdujący się po lewej stronie wskazuje ile tur od momentu rzucenia zaklęcie utrzymuje się. Jeżeli byłaby to liczba 2, znaczy że po dwóch turach od rzucenia go efekt przestaje działać (chyba, że zostanie ściągnięty wcześniej). - Stronnictwo oraz koszt znajduje się po prawej stronie. Karty są ogólnie dostępne, tj. może je rzucać każdy dowódca, niezależnie do jakiej frakcji przynależy (oznaczenie ⚗), lub dopasowane od frakcji (karty z ⚛ nie może rzucić nikt inny poza dowódcą z Technet’s Nucles). Koszt określa zużycie punktów akcji, by go rzucić. Przypomnieć należy o ciągle istniejącej zasadzie, że profesja żołnierza zawsze podwaja koszt karty magii opisany na niej. - Opis działania karty magii, pozwalający rozstrzygnąć możliwe cele rzucenia, efekty i dodatkowe koszta. 3. Przedmioty, zbudowane z: - Nazwy (Obsidian Coins) - Typu (tutaj Offhand). Bohater może mieć założoną następującą kompozycję: Mainhand i Offhand/Twohanded + Armor. Karty przedmiotów typu Special nie zajmują miejsca w ekwipunku, więc można je mieć założone w nieskończonych ilościach, chyba że opis karty mówi inaczej. - Stronnictwo oraz koszt znajduje się na środku. Przedmioty są ogólnie dostępne, tj. może je zakładać każdy dowódca, niezależnie do jakiej frakcji przynależy (oznaczenie ⚒), lub dopasowane od frakcji (karty z ⚛ nie może rzucić nikt inny poza dowódcą z Technet’s Nucles). Koszt określa zużycie punktów akcji, by go rzucić. Przypomnieć należy o ciągle istniejącej zasadzie, że profesja magika zawsze podwaja koszt karty przedmiotu opisany na niej. - Bonus siły ⚔ (lewa strona) informuje o ile założona karta ekwipunku zwiększa bazową siłę bohatera, zaś bonus życia ✙ (prawa strona) wskazuje o ile założona karta ekwipunku zwiększa bazowe życie bohatera. Efekty nakładania się kilku kart ekwipunku kumulują się, chyba że opis karty mówi inaczej. - Opis działania karty przedmiotu, może zawierać w sobie opis specjalnej umiejętności pasywnej lub aktywnej, jaka jest w stanie być wykorzystana przez wyekwipowanego bohatera. 4. Karty sług. Są proste i mają: - Nazwę (Treefolk) - Typ i stronnictwo, który to ostatni informuje, które stronnictwo może go wystawiać. Jeżeli nie ma żadnego, znaczy że sługa jest Psem Wojny (Dog of War), a więc każdy może ich używać. - Dodatkowa cecha sługi, może zawierać w sobie opis specjalnej umiejętności pasywnej lub aktywnej, jaka jest w stanie być wykorzystana przez sługę (czasem kosztem punktów akcji bohatera - nie patrzy się wtedy na jego profesję, a wartość ta jest taka sama dla każdej, chyba że opis mówi co innego) - Siła ⚔ określa zadawane obrażenia, gdy sługa atakuje, a życie ✙ maksymalne możliwe do przyjęcia obrażenia, zanim on zginie. === Długo czasu zajęło mi wyznaczenie celu rozgrywki, który różniłby się od istniejących. Przyznam - pomysł może i jest prosty, ale najtrudniej wymyśla się najprostsze rozwiązania. Na poczatku rozgrywki każdy z graczy wybiera po 3-5 (musze przemyśleć) dowódców (bohaterów/czempionów). Nie mogą one mieć jednak kompozycji innej niż wskazują poniższe reguły: Pot of Shambles - może być wystawione z dowódcami Technets’ Nucles, ale nie Overlords ani The Congregation. The Congregation - może być wystawione z z dowódcami Overlords, ale nie z Pot of Shambles ani Technets’ Nucleus Technets’ Nucleus - może być wystawione z dowódcami Pot of Shambles, ale nie Overlords ani The Congregation. Overlords - może być wystawione z dowódcami The Congregation, ale nie Pot of Shambles ani Technets’ Nucleus Dogs of War - “Psy Wojny” to najemnicy, więc mogą być wystawieni z każdą Po wybraniu bohaterów należy każdemu z nich oddać pod dowodzenie sługi. Startowa ich liczba wynosi połowa (zaokrąglając w górę) punktów dowodzenia (lewy-górny róg karty). Sługę można wybierać jakiego się chce, korzystając ze swojej talii. Uwzględnić jednak powinno się jego przynależność - dowódca Pot of Shambles nie może mieć sługi The Congregation (chyba, że użyje na nim klątwy podczas rozgrywki). W tym momencie startuje gra, która kończy się w momencie kiedy skończą się karty w bibliotece lub zniszczy się wszystkich dowódców przeciwnika. Co turę można dodawać jednego stronnika z ręki przypisując go wybranemu dowódcy (nie wolno przekroczyć jednak ilości odpowiedniej liczbie punktów dowodzenia oraz wbrew przynależności). Warto zauważyć, że talia do gry powinna się składać z około 60-70 kart (do uzgodnienia między graczami, aby nie siedzieć dłużej niż jest to wymagane). Z poprzedniego fragmentu wynika, że stronników powinniśmy również wrzucić do talii. Ewentualnie można próbować grać stylem - jeden bohater atakujący, jeden wspierający, jeden od sług… Nie można rotować ich między dowódcami. Edytowane 31 Lipca 2015 przez Supremo Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Supremo 0 Opublikowano 12 Września 2015 Autor Udostępnij Opublikowano 12 Września 2015 ZAPRASZAM NA STRONĘ: http://champions-tcg.cba.pl Przybliżone reguły gry - czekam na opinie, sugestie. Jest to wersja wstępna, będą zmiany. Wprowadzenie Oto Ty - feldmarszałek, stający przeciwko wrogim armiom, stojącym u bram ukochanej ojczyzny. Mając pod sobą wybitnych dowódców, uposażone i zmotywowane wojsko, a także łaskę bogów wyrusz na wyprawę wojenną! Ale wiedz, że nie ma miejsca dla przegranych... Podstawową zasadą rozgrywki jest to, że opisy kart niezgodne z poniższymi regułami, mają nad nimi wyższość i je należy stosować. Stronnictwa Po czyjej stronie staniesz? Kongregacji (The Congregation) oddanej świętej misji zbawienia całego Feonusa i oczyszczenia go z każdego przeciwstawiającego się ich indoktrynacji? Oddani bogom, korzystają z ich leczniczych łask - leczenie najgorszych ran, oczyszczanie z przypadłości, wzmacniające modlitwy, a nawet sprowadzanie ze zmarłych nie stanowi problemu. Może tajemniczej organizacji Władców (Overlords), którzy wciągnięci w wiry magii, dążą do eksploracji i wykorzystania energii wszystkich planów? Ich niszcząca, opisana w księgach magia żywiołów oraz artefakty przepełnione magiczną mocą zdolne są zniszczyć nawet niezniszczalnych. Czy też Kocioł Nieładu (Pot of Shambles) jest twoim miejscem, gdzie nic nie jest ograniczone przez zasady, a wszechobecny chaos napędzą tą krwawą machinę wojenną? Jesteś w stanie poświęcić swoje sługi oraz przelać ich krew, aby przywołać demoniczne mocne? Jeśli nie, to wyposażone w innowacyjne technologie jak również zdolność kontroli atomów Jądro Technetów (Technets' Nucleus) poszukuje dowódcy... Co prawda nie korzystają z wysublimowanych wiatrów magii, ale ich technologia wydaje się być z innego świata... Budowa karty <<Under Construction>> Typy kart Czempioni (Champions) Czempioni stanowią trzon twojej armii i mogą być oni wojownikami (Warrior), bądź magami (Mage). Należą oni do jednego ze stronnictw wymienionych wcześniej. Mogą atakować (Attack) i używać umiejętności aktywowanych (Active ability). Każdy z nich posiada unikalną umiejętność pasywną (Passive ability), która niejednokrotnie jest w stanie przesądzić o wyniki rozgrywki. Czempioni posiadają cztery główne statystyki - siłę (Strenght), punkty życie (Health Points), punkty akcji (Action points) oraz punkty dowodzenia (Command points). Siła określa uszkodzenie jakie wywołuje pojedynczy atak i pozwala przewidzieć jego skutki. Aby atak był efektowny, tzn. zadał obrażenia, siła atakującego bohatera musi przekroczyć siłę atakowanego. Wtedy różnica między tymi dwiema wartościami jest ilością utraconego życia. Podobny mechanizm stosuje się dla każdej innej karty zdolnej atakować. Gdy karta atakuje, to otrzymuje ona +1 do siły. Gdy blokuje, zyskuje +1 punkt życia. Przykład: Jeżeli czempion A ma siłę równą 4, a życie równe 1 i atakuje czempiona B, o sile 2 i wartości życia 5, to jego atak zada 2 punkty obrażeń (4-2=2). Czempion B będzie miał więc teraz 3 punkty życia (5-2=3). Gdyby sytuacja była odwrotna, a czempion B zaatakowałby czempiona A, to jego atak nie zadałby żadnych obrażeń (2-4=-2). Punkty akcji wykorzystuje się do używania umiejętności, zakładania przedmiotów, rzucania kart magii i tym podobnych rzeczy. Co turę czempion regeneruje 1 punkt akcji. Czempioni mogą wykonywać akcje (oprócz atakowania - ta jedynie w fazie walki) kiedykolwiek podczas rozgrywki, o ile pozwalają im na to dostępne punkty akcji i nie są oni "zatapowani". Punkty dowodzenia pozwalają określić maksymalną ilość sług pod dowództwem danego czempiona. Każdy sługa wymaga do swojej kontroli części punktów jakie ma jego władca. Nie może dojść do sytuacji takiej, że koszt dowodzenia sług jest większy od punktów dowodzenia czempiona któremu są podporządkowani. Punkty te nie regenerują się - jedynie kiedy sługa umiera, wykorzystane do jego kontroli punkty dowodzenia zwracają się. Przykład: Czempion A ma 8 punktów akcji. To znaczy, że pod swoją kontrolą może mieć 8 sługów, przy czym każdy kosztuje 1 punkt akcji; albo 4 sługów, przy czym każdy kosztuje 2 punkty akcji; albo mieszaną kompozycję typu 1 sługa kosztujący 3 punkty akcji, 1 sługa kosztujący 1 punkt akcji oraz 1 sługa kosztujący 4 punkty akcji; itd... Wybór czempiona ma o tyle znaczenie, że będzie on w stanie używać jedynie kart stronnictwa do którego należy lub też z którym jest w dobrych relacjach. Co więcej - wojownicy płacą +1 punkt akcji podczas używania kart magii, zaś magowie tyle samo, ale gdy używają kart przedmiotów. Magia (Magic) Karty magii dzielą się na czary (Spells), zaklęcia (Enchantments) oraz klątwy (Curses). Ich schemat jest podobny, poza paroma szczegółami. Czary działają natychmiastowo, zaklęcia trwają przez jakiś czas określony znakiem klepsydry i dotyczą kart gracza rzucającego, zaś klątwy również trwają przez pewien okres czasu (klepsydra), ale dotyczą kart przeciwnika. Specjalnym rodzajem kart magii, są karty tajemne (Arcane). Można mieć w talii tylko jedną taką kartę o tej samej nazwie. Przedmioty (Items) Przedmioty są kartami, które zakładają bohaterowie, aby się wzmocnić. W specjalnych okolicznościach można je założyć także na sługi. Przedmioty mogą być broniami jednoręcznymi (Mainhand), dwuręcznymi (Twohanded), rzeczami dodatkowymi (Offhand), zbrojami (Armor) lub specjalnymi (Special). Maksymalna ilość założonego przez jednego bohatera ekwipunku to jedna broń jednoręczna oraz jedna rzecz dodatkowa lub jedna broń dwuręczna. Oprócz tego mogą oni mieć założoną jedną zbroję i posiadać przedmioty specjalne, w niezliczonej ilości. Przedmioty posiadają często umiejętności, których działanie jest opisane na karcie. Bronie często gwarantują bonus do siły i punktów życia, zbroje przeważnie tylko punktów życia, zaś specjalne mogą i jedno, i drugie, lub żadne. Najważniejszymi kartami z rodzaju przedmiotów są artefakty. Można mieć w talii tylko jeden taki przedmiot o tej samej nazwie. Sługdzy (Servants) Kim byłby dowódca bez swojej armii? Dlatego każdy szanujący się, posiada pod swoimi rozkazami uzbrojone wojska, które wykonują rozkazy. Karty sług mają podobnie jak bohaterowie siłę, punkty życia oraz umiejętność pasywną. Oczywiście, aby czempion był w stanie kontrolować sługę, musi wydać na niego punkty akcji (co było wspomniane wcześniej). Strefy gry **Legion (Legion) Dobierając karty wkładasz je do swojej ręki, tzw. legionu. Nikt inny nie może jej oglądać. Grę rozpoczynasz z pięcioma kartami i tyle też możesz mieć maksymalnie w ręce. Kiedy zdarza się jednak, że masz więcej to pod koniec swojej tury odrzuć jedną. Teren starcia (Clash ground) Tutaj ustawiasz swoich bohaterów i tutaj podporządkowujesz im sługi. Rzucanie magii też odbywa się w tym polu. Ta strefa jest wspólna dla wszystkich graczy. Otchłań (Abyss) Tutaj trafiają karty odrzucone, te których czas działania się skończył lub zostały wykorzystane, jak również wszystkie zniszczone lub poświęcone. Kiedy punkty życia czempiona lub sługi z terenu starcia spada do zera, to ląduje on tutaj. Każdy gracz ma własną otchłań i w niej umieszcza swoje karty. Otchłań może być swobodnie przeglądana przez każdego z graczy. **Stos (Stack) Na początku gry, talia gracza staje się stosem. Karty są w niej trzymane ilustracjami do dołu, w niezmienionej, ustalonej poprzez przetasowanie przed rozpoczęciem gry kolejności. Nikt nie może przeglądać żadnego ze stosu. Każdy z graczy ma własny stos. Podstawy <<Under Construction>> Rozgrywka Rozpoczęcie Każdy z graczy wykłada przed sobą czempionów, którymi chciałby grać, tworząc wspólną pulę (karty zdublowane odrzuca się). Następnie, po wcześniejszym ustaleniu kolejności, każdy z nich na zmianę usuwa z puli po jednej karcie, do momentu gdy zostanie zablokowanych sześciu bohaterów. Wtedy to, uczestnicy wybierają ze swojej talii, na zmianę po jednym czempionie, do momentu kiedy wybiorą preferowaną ilość (domyślnie 3). Gra jest wygrana wtedy, kiedy przeciwnik traci ostatniego czempiona. Niektóre specjalne efekty kart zapewniają inne możliwości wygranej. Po zablokowaniu oraz wybraniu bohaterów, gracze tasują talię i dobierają 5 kart. Gracz może wtasować do trzech kart z Legionu do Stosu i pociągnąć kolejne karty tak, by ich ilość w ręce wyniosła 5, ale tylko raz - na początku rozgrywki. Rundy Rundy rozgrywane są w tym samym czasie, co znaczy, że każdy z graczy wykonuje je w tym samym czasie. Każda z nich składa się z faz. Aktywacja, jest formą oznaczenia, że karta użyła umiejętności lub zaatakowała, a więc w danej turze została wykorzystana. Nie możesz jej wykorzystać ponownie, dopóki nie zostanie reaktywowana. Na początku każdej tury reaktywujesz wszystkie swoje karty. Runda przygotowania Nie pokazujesz przeciwnikowi akcji wykonywanych podczas tej rundy, chyba że jesteś do tego zmuszony przez jakąś kartę. Faza reaktywacji Reaktywowanie wszystkich kart z terenu starcia. Dobieranie Dobranie jednej karty ze stosu Rekrutacja Wybór jednego sługi z Legionu i podporządkowanie czempionowi, respektując jego punkty dowodzenia. Ekwipowanie i wzmacnianie Zakładanie dowolnej ilość ekwipunku wybranemu czempionowi i rzucanie zaklęć Runda szarży Nie pokazujesz przeciwnikowi akcji wykonywanych podczas tej rundy, chyba że jesteś do tego zmuszony przez jakąś kartę. Rzucanie kart magii, używanie umiejętności Runda bitwy Akcje są widoczne dla każdego gracza Faza magii Rzucanie kart magii Faza ataku Wybór celów ataku dla atakujących czempionów lub sług (poprzez aktywacje) i rzucanie czarów, aktywowanie umiejętności Faza obrony Przejście kart wcześniej ustalonych do ataku, do obrony przed atakującymi kartami. Można blokować jedną kartę kilkoma. Bohater nigdy nie będzie bronił sługi. Aktywowanie umiejętności. Liczenie obrażeń Zadawanie obrażeń jest opisane wcześniej we fragmencie o czempionach. Jeżeli jedna karta jest blokowana przez kilka kart, to w ustalonej kolejności blokowania otrzymuje ona (lub też nie) obrażenia, równocześnie zadając je zgodnie kolejnością blokowania. Faza dożynania Rzucanie czarów i używanie umiejętności Dojazd Faza ma miejsce wtedy, kiedy strony straciły nierówne ilości kart sług lub bohaterów. Taki gracz ma możliwość ponownego zaatakowania jednej wybranej karty przeciwnika, przy pomocy zaktywowanych, biorących udział w tej bitwie, kart. Faza powrotu Rzucanie kart magii, odrzucenie kart tak, by mieć w ręce 5, usuwanie obrażeń ze zaktywowanych kart. Zakończenie działania kart, których czas minął. Następne tury przebiegają tak samo, aż do momentu zwycięstwa. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Paweł. 3 324 Opublikowano 16 Listopada 2015 Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2015 Automatycznie wygenerowana wiadomość. Temat został zamknięty przez któregoś z moderatorów. Powód: Brak aktywności Jeżeli się z tym nie zgadzasz zgłoś to Administratorowi z wyższą rangą. Pozdrawiamy Administracja Forum | Cs-Classic.PL | Klasyczna sieć serwerów. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi