Skocz do zawartości

Pomoc

VIP
  • Postów

    148
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi opublikowane przez Pomoc

  1. Witam. Jest to plugin mojego autorstwa i myślę, że nikt wcześniej czegoś takiego nie robił, dlatego zamieszczam go tutaj abyście mogli z niego skorzystać.

    Plugin losuje co rundę mikołaja w drużynie CT i TT. Ma on więcej hp i armoru, a za zabicie go dostajemy więcej fragów i kasy. Mikołaj ma też inny model, oddzielny dla CT i TT.

    Cvary:

    santa_hp "50"  //dodatkowe hp dla mikolaja (standardowo - 50)
    santa_armor "200" //dodatkowy armor dla mikolaja (standardowo - 200)
    santa_frags "2" // ile fragow ma dawac za zabicie mikolaja (standardowo - 2)
    santa_money "500" //ile dodatkowej kasy ma dawac za zabicie mikolaja(standardowo - 500)
    

    Wymagane moduły:

    -amxmodx
    -amxmisc
    -fun
    -cstrike
    
    Załączone pliki

    LosowanieMikolaja.ZIP

  2. opis.png
    Pomysł zaczerpnięty z tego tematu -> Lvl AWP ONLY - AMXX.pl: Support AMX Mod X
    Nie jest to jakiś wymyślny mod, nawet sama nazwa jest tylko po to, aby była, ale zawsze się komuś przyda, a na pewno jednej osobie naughty.gif

    Mod (a raczej mini mod naughty.gif) polega na tym, że zdobywa się kolejno poziomy (tak jak spora część modów biggrin.png), aż do 30 i za każdy poziom dostaje się 2 punkty do rozdania w życie, albo w dodatkowe obrażenia, które są zależne od normalnych obrażeń. Maksymalnie można rozdać po 15 punktów w każdą statystykę i domyślnie przy maksymalnej wartości życia dostaje się 30 hp, a przy maksymalnej wartości dodatkowych obrażeń - ok. 30-35% większych obrażeń. Exp, lvl i staty automatycznie zapisują się na nick do pliku vault. Dodana została blokada, że dopiero od dwóch graczy na serwerze dostaje się exp. Exp można dostać za fraga oraz za wygraną rundę.

    Changelog:

    v0.2 - Wydanie modzika
    v0.2a - Małe poprawki
    

    ss.png
    post-10524-0-16810800-1321738149_thumb.p post-10524-0-51731900-1321738148_thumb.p 

    cvary.png

    awp_exp_bonus "8" // exp za fraga
    awp_exp_bonus2 "2" // exp za wygraną rundę, 0 - wył
    awp_limit_poziomu "30" // max poziom
    awp_proporcja_poziomu "50" // im większa wartość tym dłużej wbija się kolejne poziomy
    

    komendy.png

    say /gracze // wyświetla w motd aktualnie grających graczy na serwerze
    say /staty // wyświetla nasze staty
    say /exp // pokazuje nam ile mamy expa oraz ile go brakuje do następnego poziomu
    say /menu // wyświetla menu moda
    say /komendy // wyświetla komendy moda
    say /reset // resetuje nasze staty
    

    instalacja.png
    Standardowa.

    download.png

    AWPMod.ZIP

  3. Witam lubie war3FT wiec zapodam wam nowszą wersje biggrin.gif więcej o war3ft Tutaj 


    OPIS:

    Warcraft 3 jest modem do Counter-Strike'a i innych gier tego typu
    Mod każdemu chyba dobrze znamy Mamy różne rasy (Ludzie,Orki,Elfy itd) zdobywamy umiejętności i możemy kupować itemy.

    INSTALACJA:

    Więc tak:

    1. Ściągamy pliki z załącznika (najnowsza wersja 3.0 rc 13) należy je wypakować obojętnie gdzie.
    2. Paczka jest podzielona na foldery więc nie bedzie trudno. 



    W cstrike/sound wrzucamy cały folder warcraft3 

    W cstrike /sprites wrzucamy caly folder warcraft3

    W /cstrike wrzucamy tam wc3.css

    W addons/amxmodx/config wrzucamy folder war3ft (w nim jest plik .cfg)

    W addons/amxmodx/data/lang wrzucamy war3FT.txt

    W addons/amxmodx/plugins wrzucamy war3ft.amxx

    W addons/amxmodx/scripting caly folder z paczki war3ft oraz war3ft.sma

    W addons/amxmodx/config/plugins.ini dopisujemy war3ft.amxx

    Moduły:

    mysql
    sqlite

    Ważne

    Jak informuje Autor War3 tylko pod wersje 1.8.0!!! możliwe ze bedzie działać pod 1.8.1. na pewno nie działa pod 1.76 


    War3 po polsku? Jak ustawić język polski?
    W konsoli (~) nalezy
    wpisać amx_langmenu na ekranie pojawi się wówczas menu wyboru
    języka - zmieniaj język klawiszem 1 - tak dlugo, a trafisz na polski, potem
    wystarczy wybrać Zapisz zmiany. (Zalezy czy masz w lang [pl])


    Nowe Mozliwości w wersji 3.0

    Mozliwość zapisu tongue2.gif na nick który zawiera:
    Spacja w nicku
    Znaki specjalne np $$[koles etc.

    Minusem tego jest:
    zmiana name w trakcie gry nie zapisze sie tongue2.gif na nastepną mape blokada zmiany name Plugin 

    Plusem jest też brak oszustwa ze strony graczy czyli cl_minmodel "0" przy wejsciu na serwer (wykrywa to kreta,kamelona) jezeli gracz ustawił cl_minmodel "1" zablokowane zostało przy wejsciu na serwer)
    Wiecej opcji w ustawieniach war3FT.cfg (Po PL)

    Dodano:

    Plik spolszczony war3FT.cfg
    plik spolszczony War3FT.txt (Lang ktory tudno znaleźć do tej wersji RC)



    Oczywiście wszystko powinno działać jeżeli tak zrobicie bo mi chodzi ten MOD smile.gif
    Jeżeli nadal nie dziala to spróbuj to samo z War3FT 3.0 Rc 8 
    P.S Jeżeli widzicie błąd proszę napisać ;] Pisałem na szybko tongue.gif

     

     

     

    Na ns proszę zmienic w war3ft.cfg

    wc3_query_client 0

     

    Załącznik

    war3ft_v3.0rc11 amxx-pl.rar

    war3ft_v3.0rc13.zip

  4. inneinformacje.png
    Oto nowa modyfikacje (podróbka GunGame'a naughty.gif) na którą no niestety musiałem się na wściekać, ale myśle iż było warto, bo owoce są "dobre". Wchodząc do gry zabijamy przeciwników
    (jak to w normalnej rozgrywce bywa), zdobywając coraz to lepszy poziom otrzymujemy także coraz to lepsze bronie (czasem lepsze, czasem gorsze).
    Zabijanie nożem ułatwia sprawę (uzyskujemy poziom wyżej), lecz samobójstwo czy zabójstwo przyjaciela już nie (spadamy o poziom niżej).
    Na koniec gry wynik jest wystwietlany każdemu graczowi, a dodatkowo mamy muzyke w tle.

    Czym się różni GGPro od GunGame ?
     - wczytywanie map z pliku mapcycle.txt
     - krótszy kod (GGPro to tylko garstka możliwości GunGame'a, ale ma także swoje atuty)
     - wczytywanie broni z plików *.ini oraz możliwość tworzenia własnych (jako osobny plugin *.amxx)
     - możliwość operowania pluginem z poziomu innych (natywy, forwardy)
     - nowe dźwięki oraz muzyka

    cvary.png

    ggpro_welcomemessage "Zapraszamy na \yAMXX.pl" - dodatkowa wiadomość wyświetlana przy rozgrzewce
    ggpro_advantage "70.0" - jaka przewaga ma być trybu druzynowego przy głosowaniu, aby został on wybrany
    ggpro_knifemode "1" - włączony knife mode ? 1: tak, 0: nie
    ggpro_friendlyfire "1" - włączony ogień przyjacielski ? 1: tak, 0: nie
    ggpro_soundname "gg_new2e_X" - nazwa muzyki puszczanej na koniec, gdzie X sięgać może od 1 do 10 (np. wartosc cvara gg_X to nutki w folderze to gg_1, gg_2 ... gg_9, gg_10)
    

    instalacja.png
    Instalujemy http://www.bailopan.net/csdm/
    Wrzucamy zawartosc pliku GGPro.rar do folderu cstrike/

    konfiguracja.png

     

    Jak zresetować statystyki ?

     

    Aby zresetować ilość punktów gracza należy wyłączyć serwer i usunąć plik addons/amxmodx/data/vault/GGPro.vault

     

    Jak dodać nową liste broni ?

     

    Do addons/amxmodx/configs/gg_weapons/ dodajemy plik *.ini o nazwie mapy, na jakiej ma dana kolejność broni występować. Broni nie może być więcej od 25.

     

    Nie wszystkie mapy są na liście, jak to naprawić ?

     

    22 linijka kodu - 30 to liczba maksymalnej ilosci map

     

     

    download.png

    GGPro.rar

  5. opis.png

    Celem jest znalezienie wszystkich kartek na mapie bez złapania przez Slenderman. SlenderMan to fikcyjna postać, która powstała jako mem internetowy utworzonej przez użytkownika Victor Surge na forum Something Awful w 2009 roku. Jest on przedstawiany jako cienki, nienaturalnie wysoki mężczyzna o twarzy pusty i nijakiej, a ubrany w czarny garnitur.
    Slenderman może teleportować się za pomocą "towar" lub "Teleport"-polecenia. Jeśli masz w pobliżu Slendermana dostaniesz klapsa to umrzesz, jeśli nie, uciekniesz od niego. Mapa jest kompletnie ciemna, nie ma żadnej broni, tylko latarka.

     

     

    cvary.png

     

    • slender_light // ( default: a ) <jasność mapy>
    • slender_teleport_delay // ( default: 7 ) <opóźnienie pomiędzy teleportami>
    • slender_speed // ( default: 85) <prędkość slendera>
    • slender_damage // (default: 15 ) <ilość obrażeń, gdy obok stoi slender>
    • slender_pages // ( default : 8 ) <ilość kartek, generowanych w każdej rundzie>
    • slender_sky // ( default : black ) <nazwa nieba?>

     

     

     

    komendy.png

    • reloadlights // Odświeżanie ustawień świetlnych
    • say /editor // Otwiera spawnmenu

     

     

    download.png

    SlenderMod.rar

  6. Nigdy nie byłem fanem Dragon Ball Z, ale na forum na pewno się tacy znajdą.


     


    Plugin z AlliesModda.


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


     


    Opis:


    Dragon Ball Z Mod składa się z dwóch drużyn walczących przeciw sobą różnymi postaciami.


    KI(moc) jest zwiększana automatycznie i gdy osiągnie poziom 100, gracz może użyć kamehameha(kula energii).


    Do ewolucji wymagane są fragi, po ewolucji, obrażenia gracza są zwiększone.


    Kiedy gracz ginie, odradza się po 3 sec na swoim respie z osłonką.


     


    Cvary:



    • dbz_on ( 1 /WŁ - 0/WYŁ )

    • dbz_goku_health // HP Goku
    • dbz_goku_gravity // Grawitacja Goku
    • dbz_goku_speed // Szybkość Goku
    • dbz_vegeta_health // HP Vegeta
    • dbz_vegeta_gravity // Grawitacja Vegeta
    • dbz_vegeta_speed // Szybkość Vegeta
    • dbz_trunks_health // HP Trunks
    • dbz_trunks_gravity // Grawitacja Trunks
    • dbz_trunks_speed // Szybkość Trunks
    • dbz_gohan_health // HP Gohan
    • dbz_gohan_gravity // Grawitacja Gohan
    • dbz_gohan_speed // Szybkość Gohan
    • dbz_freezer_health // HP Freezer
    • dbz_freezer_gravity // Grawitacja Freezer
    • dbz_freezer_speed // Szybkość Freezer
    • dbz_cell_health // HP Cell
    • dbz_cell_gravity // Grawitacja Cell
    • dbz_cell_speed // Szybkość Cell
    • dbz_dabura_health // HP Dabura
    • dbz_dabura_gravity // Grawitacja Dabura
    • dbz_dabura_speed // Szybkość Dabura
    • dbz_maginboo_health // HP Magin Boo
    • dbz_maginboo_gravity // Grawitacja Magin Boo
    • dbz_maginboo_speed // Szybkość Magin Boo

    Materiał pluginu:



    Blokowanie zabójstwa,
    Blokowanie HUD Money,
    Blokowanie podnoszenia broni,
    Usunięto C4,
    Usunięto BuyZon'y,
    Nieskończoność rund.

    Wymagania:



    Orpheu
    http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=116393

    Instalacja:



    Umieść dźwięki i sprites do folderów z tymi plikami. Skompiluj .SMA i umieść .AMXX do folderu plugins,
    Napisz DBZMode.amxx w plugins.ini,
    I na końcu umieść pliki językowe w data/lang.

    Plugin wykonany przez EnterPrice62 z forums.alliedmods.


     


    Download:


    w załączniku.


     


     


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


     


    DBZFiles.zip


  7. amxx_1341490947__sad.jpg

    opis.png



     

    Moda zaczynałem pisać w 2011 roku, i tak oto powstał pisałem go powoli, na początku było to pisanie z pamięci, ponieważ nie miałem Crysis 2, i grałem u kuzyna [za słaby komputer]. W tym roku kupiłem i nowy komputer i Crysis 2, prace ruszyły od razu i teraz zamierzam go publikować.

    O co chodzi w grze?

    Aby mod działał dla gracza prawidłowo, musi on wpisać /bind, wtedy na shift przypisany bedzie Sprint. [Dzięki aktualizacji gracz nie musi juz bindowac pancerzu i mocy ;)]

    Krótko:

    Maskowanie - na przycisk e [+use] - stajesz sie niewidzialny [NIE TRZEBA BINDOWAĆ]

    Pancerz - na przycisk q [lastinv] - jestes bardziej odporny na strzaly [NIE TRZEBA BINDOWAĆ]

    Moce modułowe - na przycisk c [radio3] - tym używasz mocy modułowych. [NIE TRZEBA BINDOWAĆ]

    Nanowizja - na przycisk n [nightvision] - widzisz niewidzialnych [NIE TRZEBA BINDOWAĆ]

    Sprint - na przycisk shift [+fast_run] - biegasz sprintem [TRZEBA BINDOWAĆ [gracz musi wpisać /bind]]

    Zacznę od trybów, mamy trzy tryby Maskowanie, Pancerz, Nanowizja. Dzięki maskowaniu stajesz się niewidzialny, aż do skończenia energii, lub aż do wystrzelenia naboi, strzał od razu demaskuje.

    Tryb pancerza - dzięki niemu otrzymywane przez nas obrażenia są mniejsze, energia czerpie się podczas użytku pancerza, oraz podczas otrzymywania obrażeń.

    Tryb Nanowizji (pod przyciskiem noktowizji [N]) - Czerpie energię podczas użytku, dzięki niemu wykrywamy ciepło, więc widzimy niewidzialnych.

    Teraz szybko o sprint'cie, skoku - czerpią energię, dzięki sprintowi szybciej biegniemy, a podczas skoku mamy mniejszą grawitację [jeśli mamy wystarczająco dużo energii]

    Tryby Pancerza i Maskowania posiadają Poziomy dla każdego z nich maksymalny to 12.

    Im większy poziom w trybie Pancerza, tym bardziej zostaną zmniejszone obrażenia oraz pobór energii.

    Im większy poziom w trybie Maskowania, tym wolniej pobierana jest energia [dzięki czemu możemy dłużej pobiegać w tym trybie.

    Powyższe tryby expimy poprzez korzystanie z nich (co 0.1 sec dostajemy 1xp) oraz poprzez zabijanie ustalane cvarem,

    za ciche zabicie dostajemy więcej XP [z noża] (ustalane cvarem)

    Poziomy powyższych trybów odblokowują także moduły, po wybraniu klasy wyświetla nam się menu z modułami, moduły urozmaicają grę, ponieważ dostajemy moce.

    Są trzy kategorie modułów:


     

    Kategoria "Moduł Pancerza"

    Uderzenie z powietrza (nacisnij C w powietrzu, aby zadac obrazenia wrogom w poblizu)
    Śledzenie Zagrożenia (widzisz tor lotu wrogich kul) [ wymaga 3 LVL PANCERZA]
    Ulepszenie Pancerza (mniejszy pobor energii w trybie pancerza) [wymaga 5 LVL PANCERZA]
    Alarm zbliżeniowy (nacisnij C aby sprawdzic czy ktos jest w poblizu) [wymaga 8LVL PANCERZA]
    Transfer Energii (Zabijajac gracza, energia uzupelnia sie) [10 LVL PANCERZA]


     

    Kategoria "Moduł Mocy"

    Uzupełnienie pakietu(Za zabicie magazynki zostaja uzupełnione)
    Ogień Punktowy (brak rozrzutu broni) [wymagane 500 zabić]
    Ulepszenie mobilności (Bieg oraz skok zabieraja mniej energii) [wymagane 900 zabić]
    Specjalista od broni (Szybsze przeladowanie broni) [wymagane 1400 zabić]
    Szybko-Strzelność (Bron jest szybsza) [wymagane 2400 zabić]


    Kategoria "Moduł Maskowania"

    SuperMaskowanie (Tryb maskowania włącza i wyłącza sie szybciej) [Normalnie stajemy się niewidzialni w 0.5 sec, a jak mamy ten moduł to natychmiastowo]
    Tajne Operacje (Nikt nie slyszy twoich kroków) [wymagany 3 LVL MASKOWANIA]
    Martwy punkt (Ochrona przed maksymalnym radarem) [wymagany 5 LVL MASKOWANIA]
    Swoboda Działania (Mozna uzywac noza/granatow w trybie MASKOWANIA) [wymagany 8 LVL MASKOWANIA]
    Zagłuszacz (Wyłącza radary przeciwnikow w pobliżu) [wymagany 10 LVL MASKOWANIA]

    W modzie są klasy [nazwy w 85% oryginalne z Crysis 2]:

    Atak [M4, deagle, HE]
    Zwiadowca [shotgun szybki, usp, flash]
    Snajper [AWP, Scout, USP]
    Strzelec [AK47, Glock, Smoke]
    Saper [M249, elite, wszystkie granaty]
    Duch [dla CT Aug, granat oslepiajacy, usp. Dla TT SG552, granat oslepiajacy oraz glock]
    Niszczyciel [MP5, flash oraz RPG model SMAW (6 rakiet)]

    KILLSTREAKI:
    - 3 zabitych - [Maksymalny Radar] cała twoja drużyna otrzymuje przez 60 dane o położeniu przeciwnika.
    - 5 zabitych - [Przeciążony Nanosuit] masz XHP (ustawiane cvarem domyślnie 600) przez tą i kolejną rundę.

    Domyślnie mod zmienia modele graczowi, jeśli chcesz to wyłączyć w .sma na początku przed:

    #define MODELE
    

    dodaj //

    Domyślnie zapis jest taki, że każda klasa ma ten sam poziom (tak jest w Crysis 2), ale jeśli chcesz utrudnić grę graczom, możesz to zmienić poprzez usunięcie // w

    //#define ZAPIS 1
    

    W modzie jest parę dźwięków [Podczas włączania trybów etc]

    [uWAGA1]
    Plugin korzysta z PosMV.inc - autorstwa diablix

    [uWAGA2]
    Aby działała Nanowizja [widzisz niewidzialnych] musisz zainstalować plugin hotvision.amxx oraz ustawić cvary!
    [WSZYSTKO JEST W .RAR [ten plugin też]

     

    cvary.png

    cry_knifekillxp 50 // o ile wiecej dostaniesz expa za zabojstwo z noza
    cry_killxp 50  // ile dostajesz expa za zabojstwo przeciwnika
    cry_adddmgknife 35 // o ile wiecej ma zadawac obrazen noz
    cry_regeneration 1 // regeneracja wlaczona ? 0= wyl 1= wl
    cry_hpmax 98 // do ilu hp ma regenerowac sie zycie (zalecane 98)
    cry_hpadd 3 // ile ma dodawac hp w ciagu 1 sec regeneracji
    cry_termovision 1 // czy chcesz miec tryb termowzije (widzisz niewidzialnych, zalecam, jesli chcesz zeby gracze ciagle nie byli w niewidzialnosci <img src='http://amxx.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />), ale jest warunek musisz zainstalowac plugin hotvision 0=wyl 1=wl
    cry_sprint 25 // ile ma zabierac energii za sprint, (wartosc musisz byc wieksza od 12) w ciagu 0.1 sec, wartosc 25 jest bardzo dobra.
    cry_killstreak_p 600 // ile ma ustawiac hp za 5 killstreak
    
    // JEZELI ZAINSTALOWALES HOTVISION CVARY :
    hotvision_enabled 1  // 1- wl 0= wyl
    hotvision_radar 2  // 2- zasieg nieograniczony 1- zasieg ustawiany cvarem
    hotvision_radar_range 204.0 // w jakim zasiegu dziala hotvision (ale cos mi to nie dziala <img src='http://amxx.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/kwasny.gif' class='bbc_emoticon' alt=':/' />)
    hotvision_models 1  // czy ma podswietlac modele broni 1= wl 0 =wyl, zalecane 1 zeby termowizja dzialala sprawnie
    hotvision_walls 0  // czy termowizja ma dzialac jak wh ? 0 =wyl 1=wl
    hotvision_effect_fix 3  // zalecane 3, bardziej zaawansowane
    

    komendy.png

    /pomoc - pokazuje MOTD jak grac, bindowac itp
    /bind - binduje Shift -sprint,
    /unbind - przywraca dawne bindy [a raczej przypisuje standardowe] [Przywraca na Shift - wolne chodzenie]
    /klasa - zmienia klase
    /klasy - opis klas
    /moduly bądź /reset - możemy zmienić moduły.
    

    NATYWY I FORWARDY.

    // POBIERANIE I USTAWIANIE ENERGII
    native get_energy(id);
    native set_energy(id, energy);
    
    
    //POBIERANIE I USTAWIANIE LVLI MASKOWANIA I PANCERZA
    native get_cloak_level(id);
    native set_cloak_level(id, level);
    native get_armor_level(id);
    native set_armor_level(id, level);
    
    
    // POBIERANIE XP LUB USTAWIANIE XP DLA TRYBU MASKOWANIA
    native get_cloak_xp(id);
    native set_cloak_xp(id, xp);
    
    // POBIERANIE LUB USTAWIANIE XP PANCERZA
    native get_armor_xp(id);
    native set_armor_xp(id, xp);
    
    
    //POBIERANIE TRYBU ORAZ USTAWIANIE 0= Zaden 1= Samo maskowanie 2= sam pancerz 3= sama nanowizja 4= maskowanie i nanowizja 5= pancerz i nanowizja
    native get_nanomode(id);
    native set_nanomode(id, number); // ustawianie 0 = wylacza wszystko reszta tak jak wyzej <img src='http://amxx.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wink.png' class='bbc_emoticon' alt=';)' /> 4 i 5 tez dodalem ;D
    /* Nie testowano set_nanomode, ale powinno dzialac <img src='http://amxx.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wink.png' class='bbc_emoticon' alt=';)' /> */
    
    // POBIERANIE NUMERU MODULU 0 == ZADEN ///UWAGA ZWRACA NUMER! np. w Maskowaniu 1 to Super Maskowanie///
    native get_cloak_module(id);
    native get_power_module(id);
    native get_armor_module(id);
    
    /*
    Przyklad uzycia powyzszych natywow [a wlasciwie 1 ] jest w modyfikacji Cry Ukryj Bron podczas Maskowania
    */
    
    
    // POBIERANIE NAZWE KLASY !
    native get_class_name(klasa, Return[]);
    /*
    pobiera nazwe klasy do tablicy przyklad
    new klasato[32];
    get_class_name(1, klasato)
    
    Numer 1 to atak wiec zapisze sie atak <img src='http://amxx.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wink.png' class='bbc_emoticon' alt=';)' />
    Jeśli chcesz wiedziec jaka klase ma gracz zobacz forward class_changed(id, number_class);
    */
    
    native get_killstreak_mode(id);
    // pobiera moc killstreaka gracza
    // przyklad gracz za 3 zabicia zdobywa radar jak sprawdzimy tym natywem killstreak zwroci 1
    // 0 = nic, bez radaru i przeciazenia
    // 1 = sam radar (3 zabicia)
    // 2 = samo przeciazenie (5 zabic)
    // 3 = radar i przeciazenie (5 zabic, tylko ze radar dziala 60 sec wiec musi zabic 2 wciagu 60 sec, aby zwrocilo 3)
    
    
    forward energy_critical(id);
    /*
    Gracz nie ma energii
    Graczowi skonczyla sie energia, lub strzelil w trybie maskowania [wtedy energia spada do 0]
    */
    forward class_changed(id, number_class);
    /*
    Gracz zmienil klase [number_class to numer klasy jaki wybral 1=Atack 2=Zwiadowca etc..]
    */
    forward module_changed(id);
    /*
    Gracz zmienil moduly
    Wykonuje sie jak gracz zmienil ostatni tryb modulu.
    */
    
    forward mode_changed(id);
    /*
    Gracz zmienil tryb np. Maskowanie na Pancerz, albo wlaczyl Nanowizje
    Mala Uwaga forward wykonuje sie takze kiedy gracz wylacza tryb.
    Uwaga 2: Kiedy masz zero energii i wszystkie tryby wylaczaja sie to ten forward NIE wykonuje sie, aby to wykryc nalezy uzyc energy_critical(index)
    */
    

     

     

     

     

    Podziękowania:

    QTM. Peyote - za silnik Call Of Duty - Beta
    DarkGL - za napisanie pluginu sprint (oraz gotowe funkcje na forum)
    ConnorMcLeod - za plugin "Advanced Weapon Tracers" oraz za funkcje "szybkie przeladowanie broni"
    Cypis i Bernio101 - za pomoc z radarem
    Sebul - za pomoc z kilkoma bledami na forum.
    Miczu i Gutkowi - za diablo, Dzięki ktoremu jest modul uderzenie z powietrza
    cypis'owi - za kod bazooki z Cod'a
    G[O]Q'owi - za pomoc w zapisie
    Maniek974 - za testy
    diablix'owi - za .inc pozycja i ruch
    Oraz dla uzytkownikow forum, ktorzy pomogli mi, a ktorych pominalem
    [Sorry że bez polskich znaków, zaczerpnięte z .sma]
    

    [uPDATE]
    W dniu premiery : Poprawa client_print
    15 lipca 2012 - dodane zostaly: natywy oraz forwardy, poprawa kilku błędów silnika
    18 lipca 2012 - usunięcie dwóch bind'ów wink.png, dzięki czemu mod jest łatwiejszy dla gracza
    Version: 1.0.1
    13 sierpnia 2012 - dodanie nowego natywu (get_killstreak_mode(index)), poprawa WAŻNEGO 
    bugu, drobne dodatki, dodanie tagow do client_print, poprawa jednego natywu
    Version: 1.0.4 
    17 sierpnia 2012 - pomyliłem pliki, oraz poprawa błędu z lvlami
    Version 1.0.5
    1.0.5a: 1 września 2012 - nie wyświetlało się menu z klasami przy odrodzeniu.
    1.0.5b,c oraz d: 2,3,6 października 2012 - dodanie warunku do TakeDamage, już nie powinno sypać errorami. + poprawka małego bugu (6 pazdziernika)
    Version: 1.0.9 
    25 października 2012. Lista poprawek:
    -dodanie wielu wiadomości dla gracza, żeby łatwiej mu się grało.
    -poprawienie pliku crysis2.txt (wgraj go najlepiej ponownie smile.png)
    -poprawa killstreaku (dokładnie radar [teraz już działa])
    -jeśli ktoś nie wybierze modułów w ciągu 30sec. menu pojawi mu się jeszcze raz.
    -dodanie komendy "cryversion" w konsoli, bardziej dla autora i dla informacji do pluginu (jak zakładasz temat to podaj to info)
    -Teraz 1XP leci co 1sec! [było co 0.1sec]
    -Gdy się rzuciło granatem i się kogoś zabiło jako nieżywy gracz, nie dostawało się xp (teraz już działa)
    -pare mniejszych poprawek (poprawa lekko natywów etc.)


    AKTUALIZACJA ZALECANA! (do wersji 1.0.9)


    download.png
    To chyba wszystko, instalacji nie muszę wyjaśniać, ponieważ jest to w .rar [ułożone folderowo]
    crysis.sma umieszczam, dla tych co chcą sobie tylko zajrzeć w .sma wink.png
    [.sma i .inc tylko dla ciekawskich, w .rar sa potrzebne dzwieki, modele i txt]

     

    crysis2.rar

    • Like 1
  8. Jest to jailbreak napisany przez zemnie, ale też w niektórych częściach ktoś mi pomógł wink.png

    Podziękowania dla:
    DarkGL - za pomoc przy static tongue.png
    Fili:P - za grafikę do broni

    Co on ma w sobie:

    • Zablokowanie dhud
    • Zablokowanie motd
    • Zablokowanie latarki dla TT
    • Zablokowanie kupowania bron
    • Podmienienie napisów w cs
    • Modele pieści, palki i rękawic
    • Usunięcie modelów zabitych graczy
    • Jeżeli prowadzący strzela w przycisk to włącza go
    • Możliwość zablokowania brania broni z automatów i leczenia się
    • Podmienienie dźwięków noża
    • Zredukowano obrażenia od noża o 60%
    • Menu wyboru broni w CT
    • Możliwość zablokowania/odblokowania mikrofonu dla TT
    • Inne menu wyboru Teamów
    • Możliwość wybierania zabaw przez prowadzącego
    • Łatwość dodawania zabaw i życzeń (osobnymi pluginami)
    • Automatyczne otwieranie cel w FD
    • Menu dla prowadzącego "czy dać życzenie dla ostatniego więźnia"
    • Możliwość dawania duszka i fd danym więźniom
    • Żywi nie słyszą martwych
    • Pokazuje na HUD który jest dzień i kto jest prowadzącym
    • Wyświetla na HUD kto jest poszukiwanym

    Komendy:

    Komendy ogólne:
    
    say /menu - główne menu
    
    say /czasgry - pokazuje czas gry przegranej na serwerze
    
    
    Komendy dla Więźnia:
    
    say /lr - menu z życzeniami dla ostatniego więźnia
    
    
    Komendy dla Strażnika:
    
    say /oddaj - menu do oddawania prowadzenia
    
    say /obsluga - jak jestes prowadzacym i nie daleś ostatniemu wieźniowi życzenia to po wpisaniu tego wyskoczy ci ponowanie menu z obsluga
    
    say /guns - menu wyboru broni
    
    
    +revision - służy do przeszukiwania wieźniów
    
    
    Komendy dla Admina:
    
    jail_addct "< steamid > / <nick>" - służy do banowania graczy tych ktorych nie ma na serwerze żeby niemogli dojsc do CT (flaga - "d")
    
    jail_delct "< steamid > / <nick>" - służy do odbanowywania graczy żeby mogli dojsc do CT (flaga - "d")
    
    jail_menuban - menu banowania obecnych graczy co sa na serwerze żeby nie mogli dojsc do CT (flaga - "d")
    
    
    +adminvoice - gdy admin mówi mutuje resztę (flaga - "d")
    
    
    Komendy dla H@:
    
    jail_cele - służy do tego, aby było można otworzyć cele przyciskiem z menu (flaga - "l")
    
    

    Obsluga jail_cele:

    Używa się jail_cele jeżeli na jakiejś mapie nie otwierają się cele z menu prowadzacego

    1. Nalezy wpisac w kosnoli jail_cele
    2. Podejść do przycisku, którym otwiera się cele
    3. Nacelować celownikiem na przycisk, którym otwiera się cele i nacisnąć z menu "Przycisk 1"
    4. Jeżeli są dwa przyciski do otwierania cel to należy nacelować na drugi przycisk i nacisnać z menu "Przycisk 2"
    5. Po naciśnięciu z menu przycisku powinna wyskoczyć informacja "[Cele] Dodano przycisk 0/1"
    6. Bierzemy prowadzacego i otwieramy cele z menu prowadzacego w celu sprawdzenia czy da się otworzyć cele

     

    Cvary:

    jail_tt_mikro "0" //Ustawia czy mikro dla TT ma byc od poczatku rundy wlaczone (1) lub wylaczone (0) (Standardowo 0)
    
    
    jail_tt_to_ct "5" //Ustawiamy ile TT ma przypadać na 1 CT (Standardowo 5)
    
    
    jail_ct_steam "0" //Ustawiamy czy tylko steam moze dojsc do CT (Standardowo 0)
    
    
    jail_ct_time "60" //Ustawiamy ile gracz ma przegrac zeby mogl dojsc do CT (Standardowo 60min)
    

    Cvary są dopisane do jailbreak.cfg w confings w "paczce"

    Instalacja:

    Kopiujemy zawartość folderu cstrike z JailBreak.rar do folderu cstrike na serwerze.

     

     

    Nic nie trzeba dopisywać do plugins.ini!

    Natywy i forwardy (tylko dla developerów)

     

    #define JAIL_CONTINUE 0
    
    #define JAIL_HANDLED -1
    
    #define JAIL_FORCE_TT 1
    
    #define JAIL_FORCE_CT 2
    
    
    /*------------------------------
    
    Rejstruje zabawe i dodaje ja do menu zabaw
    
    @return - zwraca return index'u dodanej zabawy
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_register_game(name_game[]);
    
    
    /*------------------------------
    
    Rejstruje zyczenie i dodaje ja do menu zyczen
    
    @return - zwraca return index'u dodanego zyczenia
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_register_wish(name_wish[]);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Zwraca Bool wartości zmiennej, true - mikro dla wieźniów włączone | false - mikro dla więźniów wyłączone
    
    ------------------------------*/
    
    native bool:jail_get_prisoners_micro();
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Zwraca Bool wartości zmiennej, true - walka dla wieźniów włączona | false - walka dla więźniów wyłączona
    
    ------------------------------*/
    
    native bool:jail_get_prisoners_fight();
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Zwraca Bool wartości zmiennej, true - gracz ma freedaya | false - gracz nie ma freedaya
    
    @bool:id - index gracza ktorego chcemy sprawdzic czy ma freeday'a
    
    ------------------------------*/
    
    native bool:jail_get_prisoner_free(id);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Zwraca Bool wartości zmiennej, true - gracz ma duszka | false - gracz nie ma duszka
    
    @bool:id - index gracza ktorego chcemy sprawdzic czy ma duszka
    
    ------------------------------*/
    
    native bool:jail_get_prisoner_ghost(id);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Zwraca Bool wartości zmiennej, true - gracz nie moze podnosic broni, brac broni ich z automatu, leczyc sie i wyrzucac broni | false - przeciwnieństwo "true"
    
    @bool:id - index gracza ktorego chcemy sprawdzic czy ma ustawiona blokade
    
    ------------------------------*/
    
    native bool:jail_get_user_block(id);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Zwraca Bool wartości zmiennej, true - gracz jest poszukiwany | false - nie jest poszukiwany
    
    @bool:id - index gracza ktorego chcemy sprawdzic czy jest poszukiwany
    
    ------------------------------*/
    
    native bool:jail_get_poszukiwany(id);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Zwraca przez Return index ostatniego więźnia
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_get_prisoner_last();
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Zwraca przez Return index prowadzacego straznika
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_get_prowadzacy();
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Zwraca przez Return numer dnia
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_get_days();
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Zwraca przez Return numer zabawy
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_get_play_game_id();
    
    
    
    /*------------------------------
    
    @bool:wartosc - jak ustawimy true to mikro dla więźniów będzie włączone, jak false to mikro dla więźniów będzie wyłączone
    
    @bool:info - pokazuje informacje w say czy włączyło się czy włączyło mikro dla więźników
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_prisoners_micro(bool:wartosc, bool:info=true);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    @bool:wartosc - jak ustawimy true to walka dla więźniów będzie włączona, jak false to walka dla więźniów będzie wyłączona
    
    @bool:modele - jak ustawimy true to modele rekawic bokserskich beda właczone, jak false to będą modele piesci
    
    @bool:info - pokazuje informacje w say czy włączono czy wyłączono walke dla więźników
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_prisoners_fight(bool:wartosc, bool:modele=true, bool:info=true);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    @bool:id - index gracza któremu chcemy dać freeday
    
    @bool:wartosc - jak damy true to ustawi freedaya, jak false to nie
    
    @bool:nextround - jak damy true to ustawi freedaya w nastepnej rundzie, jak false to nie
    
    @return - zwraca "return = 0" kiedy nie moze ustawic freedaya, zwraca "return = 1" kiedy ustawilo freedaya
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_prisoner_free(id, bool:wartosc=true, bool:nextround=true);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    @bool:id - index gracza któremu chcemy dać duszka
    
    @bool:wartosc - jak damy true to ustawi duszka, jak false to nie
    
    @bool:nextround - jak damy true to ustawi duszka w nastepnej rundzie, jak false to nie
    
    @return - zwraca "return = 0" kiedy nie moze ustawic duszka, zwraca "return = 1" kiedy ustawilo duszka
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_prisoner_ghost(id, bool:wartosc=true, bool:nextround=true);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    @bool:id - index gracza, któremu chcemy zablokowac podnoszenie broni, branie ich z automatu, wyrzucanie broni, leczenie sie
    
    @bool:wartosc - true jak chcemy zablokowac, false jak odblokowac
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_user_block(id, bool:wartosc);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    @bool:wartosc - jak ustawimy true to TT bedzie niesmiertelne, jake false to bedzie mozna ich zabic
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_god_tt(bool:wartosc);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    @bool:wartosc - jak ustawimy true to CT bedzie niesmiertelne, jake false to bedzie mozna ich zabic
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_god_ct(bool:wartosc);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    @bool:wartosc - jak ustawimy true to CT nie bedzie moglo zabic TT, jake false to bedzie mogło zabic
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_ct_hit_tt(bool:wartosc);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    @bool:wartosc - jak ustawimy true to TT nie bedzie moglo zabic CT, jake false to bedzie mogło zabic
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_tt_hit_ct(bool:wartosc);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    @bool:id - index gracza, któremu chcemy dać prowadzacego straznika
    
    Jak damy id=0 to wtedy usuniemy prowadzacego straznika
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_prowadzacy(id);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Wyswietla menu z broniami danemu graczowi
    
    @id - index gracza
    
    @bool:bronie - jak ustawimy na true to graczowi wyświetli się menu broni maszynowych do wyboru
    
    @bool:pistolety - jak ustawimy na true to graczowi wyświetli się menu z pistoletami do wyboru
    
    @bitsum_bronie - tu ustawiamy BITOWO jakich broni ma NIEBYĆ w menu broni maszynowych
    
    @bitsum_pistolety - tu ustawiamy BITOWO jakich broni ma NIEBYĆ w menu pistoletów
    
    Notka:
    
    - Jeżeli bool:bronie i bool:pistolety będą ustawione na false to nie wyświetli się menu
    
    - Jeżeli bool:bronie i bool:pistolety będą ustawione na true to najpierw wyświetli się menu broni maszynowych a później menu pistoletów
    
    
    Przykład usunięcia AWP i SCOUTA z menu broni maszynowych:
    
    jail_set_user_weapons(id, true, false, (1<<CSW_AWP)|(1<<CSW_SCOUT), 0);
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_user_menuweapons(id, bool:bronie, bool:pistolety, bitsum_bronie=0, bitsum_pistolety=0);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Otwiera wszystkie cele lub zamyka
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_open_cele();
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Natyw ten mozna wykorzystac do wywolywania forwardu OnDayStartPre w celu uruchomienia jakiejs zabawy
    
    
    @day - index dnia lub zabawy
    
    @bool:fast - jezeli damy true to wywola forward bez sprawdzania czy nie minelo 60s lub nie zmienila sie ilosc graczy, jak false to musi sprawdzac
    
    @return - zwraca "return = 1" jeżeli forwad OnDayStartPre wywoła sie, zwraca "return = 0" jeżeli jest rożnica w graczach lub minelo 60s
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_play_game(day, bool:fast=false);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Ustawia predkosc danemu graczowi
    
    @id - index gracza, ktoremu chcemy ustawic predkosc
    
    @Float:speed - wartosc predkosci
    
    
    Notatka:
    
    Zeby gracz nie mogl chodzi wartosc Float:speed trzeba ustawic na 0.1
    
    ------------------------------*/
    
    native jail_set_user_speed(id, Float:speed);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Wywołuje się podczas rozpoczesnia dnia (rundy), przed frezztime. Dzięki temu forwardowi mozna dodawac w rozne dni zautomatyzowane zabawy.
    
    
    @day - jest to index dnia/zabawy
    
    @szInfo[256] - ustawienie informacji na hud (te na zielono)
    
    @szInfo2[512] - ustawienie informacji na hud (te na czerowno)
    
    @setting[10] - tu ustawia sie dane jaki ma miec dzien/zabawa, resetuja sie one po zakonczeniu dnia (rundy)
    
    @gTimeRound - zwraca czas w sekundach do konca dnia (rundy)
    
    ------------------------------*/
    
    forward OnDayStartPre(day, szInfo[256], szInfo2[512], setting[10], gTimeRound);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Rozni sie od OnDayStartPre tym ze wywoluje sie po frezztime i ma mniej argumentow. Sluzy do otwierania cel, wyswietlania czasu na hud, itd. ...
    
    
    @day - jest to numer dnia/zabawy
    
    ------------------------------*/
    
    forward OnDayStartPost(day);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Wywołuje się podczas dania ostatniemu więźniowi możliwość wybrania życzenia.
    
    Ten foward nadaje się też do resetowania/ustawiania jakiś zmiennych.
    
    
    @id - jest to index ostatniego wieźnia
    
    ------------------------------*/
    
    forward OnLastPrisonerShowWish(id);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Wywołuje się podczas wybrania zyczenie prze ostatniego więźnia.
    
    Ten foward nadaje się też do resetowania/ustawiania jakiś zmiennych
    
    
    @id - jest to index ostatniego wieźnia
    
    @wish - jest to index zyczenia wybranego przez wieznia
    
    
    return JAIL_CONTINUE - nic nie zablokuje
    
    return JAIL_HANDLED - zablokuje wybranie zyczenia
    
    ------------------------------*/
    
    forward OnLastPrisonerTakeWish(id, wish);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Wywołuje się podczas zakonczenia kazdego dnia (rundy), przeznaczyony do resetowania zmiennych.
    
    @day - jest to id_zabawy jeżeli w tym dniu takowa była, lub id_dnia
    
    ------------------------------*/
    
    forward OnRemoveData(day);
    
    
    
    /*------------------------------
    
    Wywołuje się podczas dolaczania do druzny, nie wywoluje sie jak gracz wchodzi na spect.
    
    @id - jest to index gracza
    
    @team - jest to numer teamu do jakiego gracz chce dojsc
    
    @tt - ilosc osob w TT
    
    @ct - ilosc osob w CT
    
    
    return JAIL_CONTINUE - nic nie zablokuje
    
    return JAIL_HANDLED - blokuje wybranie teamu, czyli gracz nie wybierze teamu
    
    return JAIL_FORCE_TT - gracz dolaczy do tt
    
    return JAIL_FORCE_CT - gracz dolaczy do ct
    
    ------------------------------*/
    
    forward OnJoinTeam(id, team, tt, ct); 

     

     

     

    Changelog:

     

     

    1.0

     


    • Pierwsze wydanie

    1.0.1

    • Naprawienie błędów z freedayem i duszkiem
    • Naprawienie błędów z przeszukaniem więźnia
    • Naprawienie błędów z zabawami

    1.0.2

    • Zmienienie struktury w jail_menu i naprawienie przeszukiwania
    • Dodanie do jail_zabawy zablokowanie chodzenia dla CT podczas zabawy polowanie i ganiany
    • Dodanie automatycznego otwierania cel (jeżeli na którejś mapie nie działa należy dodać przez komende jail_cele w podjeść do przycisku który otwiera cele i nacelować na niego i nacisnąć z menu przycisk "1")

    1.0.3

    • Zmienienie wyświetlania dni w HUD
    • Poprawienia jail_menu źle działało

    1.0.4

    • Usunięcie setting[3]
    • Dodanie blokowania broni dla TT,CT,CT i TT w setting[4]
    • Poprawienie błędów w jailbreak.inc

    1.0.5

    • Naprawienie wczytywania ustawień z jailbreak.cfg
    • Naprawienie błędu po podniesieniu tarczy
    • Naprawienie funkcji w jail_menu
    • Podzielenie jail_zabawy na odzielene pluginy
    • Dodanie cvaru jail_tt_mikro

    1.0.6

    • "usuniecie" settings[5]
    • ulepszenie natywu jail_set_user_weapons i zmienienie jego nazwy na jail_set_user_menuweapons (opis jego działania można znaleźć w spoilerze)
    • naprawienie błędu z "[HAMSANDWICH] Invalid entity (210)"
    • usunięcie uzywania przez api "msg_DeathMsg"
    • dodanie argumenu "day" do forwardów: OnRemoveData(day), OnGameHudTick(day, count), OnGameHudEnd(day)
    • zaktualizowanie zabaw żeby działały pod wersje 1.0.6
    • dodanie opcji DEBUG w api (standardowo jest on wyłączony)

    1.0.6a

    • naprawienie błedu z komenda /lr - TT mogl brac zyczenia bez zgody CT
    • naprawienie błedu z brakiem funkcji "MenuBroni"
    • naprawienie błedu że zabawy mogła inna osoba niż prowadzacy odpalać lub były odpalane w niedziele

     

     

    DEBUG:

     

     

    1. Opcję DEBUG można włączyć w .sma api
    2. Szukamy "//#define DEBUG 1" i usuwamy "//" czy powinno to tak wyglądać "#define DEBUG 1"
    3. Zapisujemy .sma i kompilujemy, wrzucamy na serwer
    4. Zapisy DEBUG można znaleźć w pliku jail_api_jailbreak.log

    Uwaga:
    Opcja DEBUG może obciążyć serwer!

     

    Plany:

     

    • Usunięcie korzystania z cs_player_models_api.amxx
    • Dodanie cvarów / natywów / forwardów na prośby userów
    • Naprawienie bugów

    Download:

     

    JailBreak.rar

  9. ChristmasMod v2.6.1


    Wstęp
    ChristmasMod został stworzony na okres świąt. W modzie aktualnie jest 7 klas, każda ma moce.
    Jest 7 skilli, które urozmaicają grę. Maksymalny poziom to 1000. Są także punkty statystyk(2 za poziom) które można rozdawać w Życie, Inteligencję, Siłę i Zręczność.
    Za poziom otrzymuje się także 1 punkt umiejętności który można dodać w dowolny skill. Można również zdobywać prezenty, szansa to 1/60(dla VIP'a 1/30). Szansa na otrzymanie prezentu jest po każdym zabiciu. Prezenty można wymieniać w sklepie.

    Komendy Gracza

    Komendy na say:
    say /klasa - Zmiana klasy
    say /klasy - Opis Klas
    say /staty - Menu Statystyk
    say /skille - Menu Umiejętności
    say /menu - Menu Christmas Moda
    say /klasa - Zmiana klasy
    say /sklep - Sklep w którym można kupować za prezenty.
    say /pomoc - Menu Pomocy
    say /gracze - Pokazuje statystyki graczy aktualnie przebywających na serwerze.

    Komendy w konsoli:
    teleport - Teleportuje w miejsce w którym znajduje się celownik.
    kula - Uderza lodową kulą.
    kula_zam - Uderza zamrażającą kulą.
    laser - Strzela laserem.
    otumaniacz - Otumania graczy.

    Opis Klas

    Bałwan:
    * Na start otrzymuje 70 HP.
    * Ma 90% Prędkości.
    * Co rundę otrzymuje 2 Kule Lodowe.
    * Może się teleportować raz w rundzie.

    Mikołaj:
    * Na start otrzymuje 120 HP.
    * Co rundę otrzymuje 1 Kule Lodową.
    * Co rundę otrzymuje 1 Kule Zamrażającą.

    Rudolf:
    * Na start otrzymuje 170 HP.
    * Ma 110% Prędkości.
    * Co rundę otrzymuje 5 Laserów.

    Krasnoludek:
    * Na start otrzymuje 110 HP.
    * Ma 120% Prędkości.
    * Co rundę otrzymuje 2 Lasery.
    * Z nożem jego widzialność spada do 10.

    Wypasiony Mikołaj:
    Klasa Premium
    * Na start otrzymuje 140 HP.
    * Ma 120% Prędkości.
    * Co rundę otrzymuje 5 Laserów.
    * Co rundę otrzymuje 1 Kule Lodową.
    * Co rundę otrzymuje 1 Kule Zamrażającą.
    * Klasa jest na flagę "n" (ADMIN_LEVEL_B )

    Rudolf Astronauta:
    Klasa Premium
    * Na start otrzymuje 120 HP.
    * Ma 110% Prędkości.
    * Ma 300 Grawitacji.
    * Co rundę otrzymuje 1 Laser.
    * Może się teleportować raz w rundzie.
    * +20 DMG z noza.
    * Z nożem jest niewidzialny.
    * Klasa jest na flagę "o" (ADMIN_LEVEL_C)

    Elf:
    * Na start otrzymuje 115 HP.
    * Co rundę otrzymuje 1 Kule Lodowa.
    * Może skakać kilkukrotnie w powietrzu.


    Opis Skilli

    Lodowa Kula:
    * Uderza graczy w promieniu 230.
    * Zadaje obrażenia równe: Poziom Kuli*5 + Inteligencja gracza
    * Domyślnie jest ustawiona na przycisk C.
    * Aby zmienić wystarczy wpisać w konsoli: bind "klawisz" "kula"

    Zamrażająca Kula:
    * Uderza graczy w promieniu 150.
    * Zabiera broń graczom znajdującym się w promieniu 150.
    * Szansa na zabranie broni jest 70/900 przy poziomie kuli równym 1.
    * Przy każdym dodatkowym poziomie kuli, szansa wzrasta o 100. Czyli 70/800 przy poziomie 2.
    * Nie zadaje obrażeń<br>
    * Domyślnie jest ustawiona na przycisk X.
    * Aby zmienić wystarczy wpisać w konsoli: bind "klawisz" "kula_zam"

    Laser:
    * Zadaje obrażenia równe: Poziom Lasera*5 + Inteligencja gracza.
    * Uderza bez opóźnienia, natychmiast po wywołaniu funkcji.
    * Domyślnie jest ustawiony na przycisk Z.
    * Aby zmienić wystarczy wpisać w konsoli: bind "klawisz" "laser"

    Teleport:
    * Można uzyć raz w rundzie.
    * Można się teleportować na nieograniczoną odległość.
    * Aby się przeteleportować najedź celownikiem na dane miejsce, i naciśnij przycisk.
    * Domyślnie jest ustawiony na przycisk ALT.
    * Aby zmienić wystarczy wpisać w konsoli: bind "klawisz" "teleport"

    Skok:
    * Dzięki temu skillowi można podskakiwać kilkukrotnie w powietrzu.
    * Ilość skoków jest zależna od rozwinięcia tego skilla.
    * Skill rozwinięty na poziom 5 daje 5 skoków w powietrzu.

    Leczenie:
    * Skill jest dostępny dla każdej klasy od 30 Poziomu.
    * Przy każdym dodatkowym poziomie leczenia, ilość dodawanych HP wzrasta o 1.
    * Aby użyć należy nacisnąć E.


    Otumaniacz:
    * Skill jest dostępny dla każdej klasy od 50 Poziomu.
    * Umiejętność powoduje zadanie obrażeń, trzęsienie ekranu oraz celownika graczom w promieniu działania.
    * Przy każdym dodatkowym poziomie wzrasta ilość zadawanych obrażeń oraz promień działania.
    * Otumaniacza można użyć raz w rundzie.
    * Maksymalny poziom umiejętności to 20.
    * Aby użyć należy nacisnąć klawisz N.
    * Aby zmienić wystarczy wpisać w konsoli: bind "przycisk" "otumaniacz".

    Opis VIP'a
    * Szansa na prezent wzrasta z 1/60 do 1/30.
    * Za każde zabójstwo otrzymuje więcej XP.
    * W tabeli wyników przy jego nicku jest napis VIP.
    * VIP jest na flagę "m" (ADMIN_LEVEL_A)

    Instalacja
    Wszystkie pliki z folderu ChristmasMod v2.6.1 by Zapalka należy wkleić do folderu cstrike.
    Po wgraniu plików dodaj do plugins.ini na samym końcu tą linijkę: christmasmod.amxx
    Zapisz, zrestartuj serwer i GOTOWE smile.gif


    Zapis jest na nVault


    Upgrade v2.6.1


    Lista zmian w wersji 2.3:
    - Dodano nowy skill, Otumaniacz,
    - Poprawiono optymalizację pluginu,
    - Naprawiono błędy.

    Lista zmian w wersji 2.4:
    - Usunięto ze sklepu wszystko poza Expem,
    - Zmieniono maksymalny poziom na 1000,
    - Od teraz maksymalna ilość punktów statystyk będzie zależała od poziomu gracza,
    - Naprawiono błędy.

    Lista zmian w wersji 2.5:
    - Dodano dwa nowe sprite, do Otumaniacza,
    - Lekko zmodyfikowano Otumaniacz,
    - Naprawiono błędy,
    - Poprawiono optymalizację.

    Lista zmian w wersji 2.6:
    Naprawiono błąd polegający na resetowaniu się umiejętności.
    - Naprawiono drobne błędy


    Lista zmian w wersji 2.6.1:
    - Naprawiono błąd polegający braku umiejętności u Wypasionego Mikołaja i Rudolfa Astronauty.

    • Like 1
  10. WeaponsMod

     

    Udostępniam go dopiero teraz, ponieważ marnuje się na dysku a obiecałem.

     

    opis.png

     

    Mod polega na zabijaniu przeciwników i zdobywaniu doświadczenia.
    Czym większy level tym lepsza bron + 2 HP oraz wytrzymałości za poziom. (101 poziomów)

    Zaczynamy z Glock18, a kończymy z M4A1,AK47,DEAGLE i wszystkie granaty.

    Wpisz /menu aby zobaczyć MenuModa

    Wpisz /sklep aby otworzyć sklep

    Dla stałych graczy jest także vip. Ma on 2x większe doświadczenie za zabójstwo podłożenie paki itd....

     

    cvary.png

    SaveXP "1" // Czy exp ma sie zapisywac
    wm_kill "60" // ile expa za killa
    wm_kill_hs "80" // ile expa za killa hs
    wm_xp_paka "100" // ile expa za podlozenie i rozbrojenie
    wm_winner "50" // ile expa za wygrana runde
    

    wymaganemoduly.png

    podstawowe

    amxmodx
    amxmisc
    nvault
    fun
    strike
    engine
    

    pluginu

    colorchat
    weapon
    

    instalacja.png

     

    opis.txt do folderu cstrike
    .sma do scripting
    .amxx do plugins

    Należy odblokować plugin restmenu.amxx w plugins.ini

    I na serwerze zablokować wszystkie bronie
    Wejdź na serwerze w amxmodmenu i ogranicz bronie...


    inneinformacje.png

    Jeżeli ktoś chciałby do innego pluginu dodać dawanie expa w WeaponsModzie to proszę oto stock (Dziękuje benio101) za udostępnienie na swoim blogu) Jak mówiłem przyda mi się smile.png w miejscu

    id -- id gracza(logiczne)
    ammount -- ilosc

    stock weaponsmod_give_xp(id, amount){
    if(callfunc_begin("Give_Xp", "weaponsmod.amxx")==1){
    callfunc_push_int(id);
    callfunc_push_int(amount);
    callfunc_end();
    }
    }
    
     
    ChangeLog

    v1.0 -- Wydanie 10:55 25.01.2013
    v1.1 -- Skrócenie kodu 13:24 29.01.2013
    v1.2 -- Skrócenie jeszcze bardziej (^.^)
    v1.3 -- Poprawa cały czas info że straciłeś lvl
    v1.4 -- Poprawa zapisu Nvualt (Orgizmo dzięki za info)

     

     

    Załączone pliki

    opis + include.rar

    PLUGINY.rar

  11. Battlefield 2 : Rank Mod PL v1.5.1a
    by MisieQ
    Bazuje na Battlefield 2 : Rank Mod v.1.5.3 by pRED*
    (poprawki z 1.5.5 sa wgrane )

    opis.png


    Jest to system rang znany z popularnej gry Battlefield 2
    Im więcej wrogów zabijesz, tym większą masz rangę.
    Można otrzymać Specjalne Odznaki które są w 6 poziomach: Poczatkujacy, Podstawowy, Weteran, Expert,Profesjonalista, Licencja agenta 007
    Dla każdego poziomu gdy się korzysta z danej broni, można otrzymać różne bonusy.
    Są także medale wink.gif
    Zapis rankingu jest na nick/steamid/ip ustawiane za pomocą cvaru "csstats_rank" w amxx.cfg

    cvary.png
    Skopiuj i wklej do amxx.cfg

    // [ Battlefield 2 : Rank Mod PL v1.5.0] //
    // [ Battlefield 2 : Rank Mod PL v1.5.0| Ustawienia Glowne ] //
    bf2_active 1 //(1|0) - Wlacz/wyłącz Plugin (Standardowo 1 - Wlaczony)
    bf2_badges 1 //(1|0) - Wlacz/wyłącz system odznak (Standardowo 1 - Wlaczone)
    bf2_badgepowers 1 //(1|0) - Wlacz/wyłącz moce dla odznak (Standardowo 0 - Wylaczone)
    bf2_awp 0 //(1|0) - AWP/Scout. Co ma dostac gracz jesli posiada odznake za bron snajperska (Standradowo 0 - Scout)
    bf2_ffa 0 //(1|0) - Wlacz/wyłącz atakowanie druzyny dla zdobycia fragow i uzycia odznak (Standardowo 0 - Wylaczone)
    bf2_xpmultiplier 0.1 //(dziesietna) - Wielkosc jaka ma byc do nastepnej rangi. (z 0.1 to jest: 15 trzeba zabic aby miec range 1, 20 000 zabic aby byc w top randze) (Standradowo 0.1)
    bf2_xpminplayers 2 //(int) - Minimalna ilosc graczy, wymagana aby zdobywac pkt za wybuch/rozbrojenie bomby oraz za kradziez flag (jesli gramy w tryb CTF) (Standradowo 2)
    bf2_reset_days 21 //(int) - Liczba dni gdy gracz nie gra po ktorych kasuje sie jego XP (Uwaga: obecnie dziala tylko z zapisem SQL/MYSQL) (Standradowo 21)
    bf2_icon_time 1.5 //(dziesietna) - Czas w jakim maja sie wyswietlac ikony nad graczami (info o randze) jak na nich nacelujesz (Standradowo 1.5)
    bf2_help_url "http://misieq.elsat.net.pl/amxx/" //(znaki) - strona na ktorej umieszczone sa pliki pomocy (opcjonalnie) nie dodawaj na koncu /
    bf2_statustext 1 //(int) - Wlacz/wyłącz punkty, # odznaki, rang info oraz inne w hud (Standradowo 1 - Wlaczone)
    bf2_hud_options "abcde" //(flagi) - Ustawienia hud gracza, nie dziala jesli Opcja PlayerName jest wlaczona (Standradowo "abcde")
    //flag a - Wyswietl Zdrowie/Pancerz/Bron dla druzyny
    //flag b - Wyswietl Range dla druzyny
    //flag c - Wyswietl Range dla wrogow
    //flag d - Nie wyswietlaj informacji jesli wrog jest niewidzialny (dana odznaka umozliwia niewidzialnosc)
    //flag e - Wyswietl graficzna Range nad glowami graczy
    // [ Battlefield 2 : Rank Mod PL v1.5.0| CS Flags ] //
    bf2_flag_kills 2 //(int) - Ile punktow za przejecie flagi
    bf2_flag_round_kills 0 //(int) - Ile punktow za wygrana runde
    bf2_flag_match_kills 0 //(int) - Ile punktow za wygrany mecz
    // [ Battlefield 2 : Rank Mod PL v1.5.0| Dodatkowe Ustawienia ] //
    bf2_wymus "1" //(1|0) - Wlacz/wyłącz wymuszanie hud_centerid 0 oraz cl_shadows 0
    // [ Battlefield 2 : Rank Mod PL v1.5.0| Ustawienia MySQL ] //
    bf2_db_host "localhost" //Host bazy danych
    bf2_db_user "root" //Użytkownik Bazy danych
    bf2_db_pass "root" //Haski bazy danych
    bf2_db_database "bf2rank" //Nazwa bazy danych
    // [ Battlefield 2 : Rank Mod PL v1.5.0| VIP ] //
    bf2_vip_money_per_damage "3" // Dodatkowa Kasa za kazde zadane obrazenia (Standardowo 3)
    bf2_vip_money_kill_bonus "500" // Dodatkowa Kasa za zabicie HSem (Standardowo 500)
    bf2_vip_money_hs_bonus "300" // Dodatkowa Kasa za zabicie (Standardowo 300)
    bf2_vip_hp "15" // Dodatkowe HP za zabicie (Standardowo 15)
    bf2_vip_hp_hs "30" // Dodatkowe HP za zabicie HSem (Standardowo 30)
    bf2_vip_max_hp "200" // Maksymalna ilosc HP od VIPa (Standardowo 200)
    bf2_vip_menu "1" //(1|0) - Menu broni po bf2_vip_menu_runda rundzie (Standardowo 1 - Wlaczone)
    bf2_vip_menu_runda "3" // Po ilu rundach ma dzialac menu broni vipa (Standardowo 3)
    // [ Battlefield 2 : Rank Mod PL v1.5.0| Odznaki ] //
    bf2_odznaka_hp "10" // Dodatkowe HP za odznake Supportu (Standardowo 10)
    bf2_odznaka_szybkosc "15.0" // Dodatkowa Szybkosc za odznake SMG (Standardowo 15)
    bf2_odznaka_kasa "150" // Dodatkowa Kasa za odznake Platny Morderaca (Standardowo 150)
    bf2_odznaka_grawitacja_1 "0.9375" // Grawitacja od odznaki z gravitracji - Poziom 1 (Standardowo 0.9375)
    bf2_odznaka_grawitacja_2 "0.875" // Grawitacja od odznaki z gravitracji - Poziom 2 (Standardowo 0.875)
    bf2_odznaka_grawitacja_3 "0.8125" // Grawitacja od odznaki z gravitracji - Poziom 3 (Standardowo 0.8125)
    bf2_odznaka_grawitacja_4 "0.75" // Grawitacja od odznaki z gravitracji - Poziom 4 (Standardowo 0.75)
    bf2_odznaka_grawitacja_5 "0.65625" // Grawitacja od odznaki z gravitracji - Poziom 5 (Standardowo 0.65625)
    bf2_odznaka_grawitacja_6 "0.5625" // Grawitacja od odznaki z gravitracji - Poziom 6 (Standardowo 0.5625)
    bf2_dodatkowy_armor_1 "50" // Dodatkowy Armor na Start za ilosc posiadanych odznak - Poziom 1 (Standardowo 50)
    bf2_dodatkowy_armor_2 "100" // Dodatkowy Armor na Start za ilosc posiadanych odznak - Poziom 2 (Standardowo 100)
    bf2_dodatkowy_armor_3 "150" // Dodatkowy Armor na Start za ilosc posiadanych odznak - Poziom 3 (Standardowo 150)
    bf2_dodatkowy_armor_4 "200" // Dodatkowy Armor na Start za ilosc posiadanych odznak - Poziom 4 (Standardowo 200)
    bf2_dodatkowy_armor_5 "250" // Dodatkowy Armor na Start za ilosc posiadanych odznak - Poziom 5 (Standardowo 250)
    bf2_dodatkowy_armor_6 "300" // Dodatkowy Armor na Start za ilosc posiadanych odznak - Poziom 6 (Standardowo 300)
    // [ Battlefield 2 : Rank Mod PL v1.5.0] //
    

    komendy.png
    say:
    /bf2menu - pokazuje menu główne
    bf2menu - j/w
    /bf2 - j/w
    bf2 - j/w
    /menu - j/w
    menu - j/w
    /ranks - pokazuje dostępne rangi do zdobycia
    /odznaki1 - pokazuje liste odznak i wymagan cz.1
    /odznaki2 - pokazuje liste odznak i wymagan cz.2
    /odznaki3 - pokazuje liste odznak i wymagan cz.3
    /odznaki4 - pokazuje liste odznak i wymagan cz.4
    /odznaki5 - pokazuje liste odznak i wymagan cz.5
    /gracze - pokazuje jacy gracze grają na serwerze i jaką mają range
    /hud - odświeża hud
    /pomoc - pokazuje okienko z pomocą
    /bf2helpmenu - pokazuje menu z pomocą
    /bf2adminmenu - pokazuje menu admina
    /bf2stats - pokazuje twoje statystyki broni

    konsola:
    bf2_resetstats - resetuje twoje staty

    komendyadmina.png

    bf2_addbadge <gracz> <odznaka> <level> - możliwość dania graczowi odznake. Odznaki w granicach 0-5 a level w granicach 0-3
    bf2_addkills <gracz> <zabicia> - możliwość dodania fragów dla gracza.
    bf2_resetserverstats - kasowanie całego rankingu na serwie (dla tego pluginu)

    konfiguracja.png

    1.Zapis rankingu i wszelkiego rodzaju XP zależy od cvaru w amxx.cfg

    // Rank mode
    // 0 - na nick
    // 1 - na SteamID
    // 2 - na IP
    //
    csstats_rank 0
    

    W takim przypadku będzie zapisywało na nick.

    2. Możemy edytować poziomy rang. Są one w const.inl

    new const RANKXP[MAX_RANKS]=
    {
    0,
    150,
    500,
    800,
    2500,
    5000,
    8000,
    20000,
    50000,
    60000,
    75000,
    90000,
    115000,
    125000,
    150000,
    180000,
    200000
    }
    

    Z tego co widzę to po prostu jeżeli chcemy inny rank np.: zamiast 15 dać 34 i zamiast 50 dać 56 to trzeba dodać na końcu zero - 0
    Czyli będzie to mniej więcej tak:

    new const RANKXP[MAX_RANKS]=
    {
    0,
    340,
    560,
    [...]
    

    3. 
    Oczywiście możemy wrzucić wszystko na swój hosting i trzeba jedynie zmienić w cvarze.
    Cvar można także zostawić pusty i wszystko załaduje się z addons/amxmodx/configs/bf2 lecz w mniej rozbudowanym kodzie.

    bf2_help_url "http://misieq.sileman.net.pl/amxx/bf2webdocs"

    4. Możemy także edytować flage admina. Znajduje się to w bf2rank.sma:

    #define ADMIN_LEVEL ADMIN_IMMUNITY
    #define ADMIN_RESET ADMIN_IMMUNITY
    

    Nie zapomnijcie o ponownym skompilowaniu pluginu!

    5. Włączenie kolorowego say. Znajduje się to w bf2rank.sma:

    znajdź:

    //#define KOLOROWY_SAY

    zamień na:

    #define KOLOROWY_SAY
    

    Nie zapomnijcie o ponownym skompilowaniu pluginu!

    6. Włączenie zapisu na MySQL. Znajduje się to w bf2rank.sma:
    znajdź:

    //#define SQL

    zamień na:

    #define SQL

    dodatkowo trzeba jeszcze ustawić cvary wink.gif

    // [ Battlefield 2 : Rank Mod PL v1.5.0 | Ustawienia MySQL ] //
    bf2rank_db_host "localhost" //Host bazy danych
    bf2rank_db_user "root" //Użytkownik Bazy danych
    bf2rank_db_pass "root" //Haski bazy danych
    bf2rank_db_database "bf2rank" //Nazwa bazy danych
    

    Nie zapomnijcie o ponownym skompilowaniu pluginu!

    7. Włączenie V.I.P z BF2. Znajduje się to w bf2rank.sma:
    znajdź:

    //#define VIP_BF2
    

    zamień na:

    #define VIP_BF2
    

    dodatkowo trzeba jeszcze ustawić cvary wink.gif

    // [ Battlefield 2 : Rank Mod PL v1.5.0| VIP ] //
    bf2_vip_money_per_damage "3" // Dodatkowa Kasa za kazde zadane obrazenia (Standardowo 3)
    bf2_vip_money_kill_bonus "500" // Dodatkowa Kasa za zabicie HSem (Standardowo 500)
    bf2_vip_money_hs_bonus "300" // Dodatkowa Kasa za zabicie (Standardowo 300)
    bf2_vip_hp "15" // Dodatkowe HP za zabicie (Standardowo 15)
    bf2_vip_hp_hs "30" // Dodatkowe HP za zabicie HSem (Standardowo 30)
    bf2_vip_max_hp "200" // Maksymalna ilosc HP od VIPa (Standardowo 200)
    bf2_vip_menu "1" //(1|0) - Menu broni po bf2_vip_menu_runda rundzie (Standardowo 1 - Wlaczone)
    bf2_vip_menu_runda "3" // Po ilu rundach ma dzialac menu broni vipa (Standardowo 3)
    

    Nie zapomnijcie o ponownym skompilowaniu pluginu!

    8. Włączenie Prefixów w BF2. Znajduje się to w bf2rank.sma:
    znajdź:

    //#define PREFIX
    

    zamień na:

    #define PREFIX
    

    Nie zapomnijcie o ponownym skompilowaniu pluginu!


    instalacja.png

    BF2 Rank Mod 1.5.0 PL znajduje się folder WWW, należy go wypakować na hosting jeżeli chcemy mieć na swoim czyli tak aby było np.: www.jakas-strona.pl/bf2webdocs
    BF2 Rank Mod 1.5.0 PL znajduje się folder AMXX, jego chyba wiadomo gdzie wypakować. (przykład: C:Program FilesValve)
    Na koniec trzeba tylko otworzyć plugins.ini i dopisać: bf2rank.amxx

     

    wymaganemoduly.png

    CStrike
    CSX
    FakeMeta
    Fun
    Hamsandwich
    nVault or MySQL (zależy jaką forme zapisu wybierzesz)
    

    inneinformacje.png

    Lista Zmian:
    1.5.1a:
    * Naprawiono bug cichego chodzenia jak sie ma odznake z SMG
    1.5.1:
    * Poprawione Menu Vip (Bronie)
    * Usunęto <tutor> bo i tak był nie używany
    * Usunięto <weapon.inc> czy jak ktoś woli <weapon> zastąpienie tego funkcją z <fun>
    1.1.1~1.5.0:
    * Masa poprawek i dodatków których az nie chce mi sie wymieniać
    1.1.0:
    * Usunięcie modułu CStrike smile.gif
    * Usunięcie modułu Fun
    * Dodanie nowego pliku inl (stock.inl) z dodatkowymi stockami które pomogły zastąpić moduły Fun oraz CStrike smile.gif
    1.0.7:
    * Łatwiejsza konfiguracja MySQL(osobne cvary)
    * Poprawiony cvar bf2_wymus smile.gif
    1.0.6:
    * Poprawiono numeracje (wcześniej pisało 1.0.4 tongue.gif)
    * Poprawione ze jak się miało 12 odznak to się nie dostawało pancerza wink.gif
    * Poprawiono błąd z dawaniem maksymalnej wartości pancerza
    * Poprawiona komenda bf2_resetserverstats
    * Poprawiona odznak Assaul Badge(HP) aby dodawała hp tylko w tedy gdy nasza wartość jest mniejsza od tej którą aktualnie mamy(usuwa bugi erroru z vip plugin itp)
    * Zmieniono 3 ostatnie odznaki aby można je było zdobyć gdy odznaki są wyłączone
    * Zmieniono tryb ładowania danych, na szybszy i aby nie powodował błędów z botam
    1.0.5:
    * Zamieniono komendy bf2_hud i bf2_shadows na bf2_wymus
    * Poprawiono menu
    * Poprawiono wymuszanie ustawień
    1.0.4:
    * Poprawione komendy bf2_hud i bf2_shadows
    * Naprawiono błąd cichego chodzenia
    * Mała poprawka w plikach pomocy
    1.0.3:
    * Poprawka odznaki odpowiedzialnej za dawanie HE oraz optymalizacja owego kodu
    * Dodanie wymuszanie cl_shadows (mozna to wylaczyc smile.gif) bf2_shadows "0" [0-Wylaczone | 1-Wlaczone]
    * Dodanie przycisku Wstecz w menu
    * Lekkie zmiany w menu tongue.gif
    * Dodanie pliku .amxx z colorchatem aktywnym
    * Zmieniony opis jednej z odznak
    1.0.2:
    * Usunięcie starej definicji semicolon
    * Male poprawki w menu
    * Mini poprawka błędu z 1.0.1
    1.0.1:
    * Naprawiono zapis odznaki Profesjonalista
    * Poprawiona mały błąd wywołujący error
    * Poprawiono informacje o ilosci zdobytych odznak
    1.0:
    * Naprawiony błąd z zapisame nvalut
    * Dodano Kolorowy Say
    * Poprawka kilku błędów
    * Dodanie 21 rangi "Marszalek Polski"
    * Dodanie 4 Poziomu odznak "Profesjonalista"
    * Dodanie komendy "/gracze" ktorej brakowało tongue.gif
    * Dodanie wymuszanie hudcenterid "1" (mozna to wylaczyc smile.gif) bf2_hud "0" [0-Wylaczone | 1-Wlaczone]
    * Poprawione pliki pomocy
    * Dodanie colorchat.inc do paczki
    * Mod bazuje na Battlefield 2 : Rank Mod v1.5.3 by pRED*

    Jeżeli ktoś zauważy jakieś błędy językowe bądź inne to proszę pisać smile.gif

    W Przypadku usunięcia informacji o autorze edycji, pomoc nie zostanie udzielona

    download.png

    Battlefield 2 - Rank Mod 1.5.1a PL.zip

  12. Biohazard v2.00 Beta 3b (Zombie Mod)

    bio3od0.jpg 

    zm.JPG

    opis.png
    Jest to inna odmiana Zombie Mod. Ma w sobie troche CSDM. Losowo wybierany jest jeden zombie (terro) i on zaraża reszte (ct).
    Właśnie broń się wybiera jak w CSDM. CT może w siebie strzelać ale się nie zabiją gdyż nie ubywa HP. Zaś zombie nawzajem mogą się pozabijać.

    instalacja.png
    1. Upewnij się czy masz zainstalowaną najnowszą wersje AMX MOD X. Zalecana wersja 1.80 lub wyższa
    2. Ściągnij plik Biohazard v2.00 Beta 3b.zip który można pobrać na dole tematu
    3. Zawartość ściągniętego pliku wypakuj do cstrike
    Koniec! Nic trudnego!

    konfiguracja.png
    Otwórz plik addons/amxmodx/configs/plugins-bio.ini aby dodawać, włączać, wyłączać dodatkowe pluginy do Biohazard Modu
    Otwórz plik addons/amxmodx/configs/bh_cvars.cfg aby edytować CVARY wedle swoich upodobań smile.gif

    cvary.png
    Domyślne.

    // Biohazard mod configuration file
    echo Executing Biohazard mod configuration file
    
    // Tło nieba. Zostaw puste aby wyłączyć inne niebo.
    bh_skyname "drkg"
    
    // Pokaż twoje aktualne życie
    bh_showtruehealth 1
    
    // Ustawienie jasności na mapie (od 'a' ciemniejsze, do 'z' jaśniejsze). Zostaw puste aby wyłączyć inną jasność
    bh_lights "d"
    
    // Włącz menu broni
    bh_weaponsmenu 1
    
    // Losowo odradza wszędzie wszystkich w nowej rundzie. Używa odrodzeń z CSDM.
    bh_randomspawn 0
    
    // Zabij samobójców w następnej rundzie.
    bh_punishsuicide 1
    
    // Po jakim czasie mają się pokazać zarażeni gracze.
    bh_starttime 15.0
    
    // Po jakim czasie, gracze mogą kupywać bronie (CS Buy Menu). Wstaw 0 aby wyłączyć
    bh_buytime 0
    
    // Maximum zombii
    bh_maxzombies 31
    
    // Dźwięki wygranej
    bh_winsounds 1
    
    // System amunicji.
    // 0 - wyłączone
    // 1 - nieskończoność amunicji - z przeładowywaniem
    // 2 - nieskończoność amunicji - bez przeładowywania
    bh_ammo 1
    
    // Granaty HE explodują gdy na kogoś wpadną.
    bh_impactexplode 1
    
    // Flashbangi oślepiają tylko ZOMBIE.
    bh_flashbang 1
    
    // Włącz automatycznie noktowizor gdy zostaniesz zainfekowany.
    bh_autonvg 1
    
    // Wydoczność żyć do 255.
    bh_caphealthdisplay 1
    
    // Ocalałych ludzi nie można zainfekować aż ich armor zniknie.
    bh_obeyarmor 0
    
    // Pieniądze za zainfekowanie.
    bh_infectionmoney 0
    
    // Pain shock free system.
    bh_painshockfree 1
    
    // Objekty odbychają się gdy w nie strzelisz.
    bh_shootobjects 1
    
    // Push multiplier for weapons.
    bh_pushpwr_weapon 2.0
    
    // Push multiplier for zombies.
    bh_pushpwr_zombie 5.0
    
    // Knockback system.
    bh_knockback 1
    
    // Wyłącz knockback kiedy zombie kucają.
    bh_knockback_duck 1
    
    // Maxymalny dystans knockback żeby był efekt.
    bh_knockback_dist 280.0
    
    // Włącz klasy Zombie.
    bh_zombie_class 1
    
    // Losowo wybierana klasa zombie.
    bh_randomclass 1
    
    // Zombie są odradzane jako Zombie.
    bh_respawnaszombie 1
    
    // Bonus gdy zabijesz Zombie.
    bh_kill_bonus 1
    
    // Nagroda za zabicie zombie.
    // 0 - wyłączone
    // 1 - full magazynek
    // 2 - he grenade
    // 3 - oba wyżej 
    bh_kill_reward 2
    
    // Starting zombie(s) multiplier. (player count * bh_zombie_multi)
    bh_zombie_countmulti 0.15
    
    // Starting zombie(s) health multiplier.
    bh_zombie_hpmulti 2.0
    
    
    // CVARY dodatkowych pluginów
    
    // bio_radar.sma
    //
    // Włącz/wyłącz plugin.
    bh_zombie_radar 1
    
    //bio_smokeflare.sma
    //
    // Włącz/Wyłącz plugin.
    bh_flare_enable 1
    
    // Długość trwania flary.
    bh_flare_duration 999.9
    
    // bio_antiblock.sma
    //
    // Włącz/Wyłącz plugin.
    bh_antiblock 1
    
    // bio_boatescape.sma
    //
    // Chopper arrival delay.
    bh_rescuetime 20.0
    
    // customflashlight.sma
    //
    // Włącz/Wyłącz plugin.
    flashlight_custom 1
    
    // Pokaż latarke dla wszystkich graczy (1) lub tylko dla gracza który ją włączył (0).
    flashlight_show_all 1
    
    // Czas po którym wyczerpie się latarka.
    flashlight_fulldrain_time 120
    
    // Czas po którym latarka będzie w pełni naładowana.
    flashlight_fullcharge_time 20
    
    // Kolory latarki.
    // 0 - losowy kolor
    // 1 - kolor teamu
    flashlight_color_type 1
    
    // Kolor latarki dla CT jeśli flashlight_color_type jest ustawione na 1.
    flashlight_color_ct 255255255
    
    // Kolor latarki dla TERRO jeśli flashlight_color_type jest ustawione na 1.
    flashlight_color_te 255255255
    
    // Promień latarki
    flashlight_radius 9
    
    // Max odległość w jednostkach, kiedy można zobaczyć latarke.
    flashlight_distance_max 2000.0
    
    // Współczynnik tłumienia światła w zależności od odległości między graczem i latarką.
    flashlight_attenuation 5
    

    download.png
    Cały Biohazard Mod

    Biohazard v2.00 Beta 3b.rar

  13. VAhSI.gif


    opis.png
    Zombie Mod Plague jest to mod do gry Counter-Strike zmieniający standardowy styl gry na pocztyczke Zombie vs Ludzie smile.png

    Bazuje na orginalnym trybie infekcji jednak wprowadza kilka zmian oto one:

    • Nowe tryby gry takie jak: Infekcja, Swarm, Plaga, DeatchMatch
    • System Klas Zombie: Pozwala dowolnie modyfikować nasze zombiak, dając im specialne moce oraz uprawnienia dostępne tylko danym klasą zombie
    • System Klas Ludzi: Pozwala dowolnie modyfikować ludzie klasy, dając im specialne moce oraz uprawnienia dostępne tylko danym klasą ludziów
    • System AmmoPacków: Gracze dostają je za gre na serwerze, przec co moga kupować rzeczy w specialnie przygotowanym sklepie
    • Niestandardowe Granaty: W modzie zamiast zwykłych granatów dostajemy dostęp do całkiem ciekawych rozwiązań takich jak: Flara, Granat Zamrazajacy, Granat Podpalający oraz dla Zombie Bomba Infekcyjna
    • Menu Admina: Pozwala w bardzo prosty sposób zarządzać rozgrywką na serwerze
    • Specialne Efekty: Pochodzące z Silnika HL, czyli np. dynamiczne światła czy też mgłę

    Główną zaletą moda jest jego wysoka możliwość presonalizacji przez każdego, przez co każdy serwer może być wyjątkowy. Za pomocą Cvarów możemy zmienić np:

    • Ustawić: życie, modele, nagrody, moce, oraz wielle innych osobno dla każdej klasy ludzi jak i zombie
    • Włączenie nieskończonej amunicji albo odrzutu przez broń
    • Oddzielnie włanczać i dostosowywac każdy tryb rozgrywki w zależności od upodobań
    • Zmiana ogólnego oświetlenia mapy (błyskawice dostępne dla ciemnych ustawień)
    • Zmiana koloru noktowizora oraz latarki
    • Włączyc tkz. Long Jumpy oraz Brak obrazen przy spadaniu z wysokości
    • Zmieniać różne efekty zakażenia, takie jak iskry, trzęsienie ekranem czy też dźwięki
    • Zmieniać dowolnie dźwięki, modele oraz wiele wiele więcej

    inneinformacje.png
    Mod: Counter-Strike bądź Counter-Strike: Condition-Zero
    AMXX: Wersjia 1.8.0 bądź wyższa

    instalacja.png
    Sciagnij i rozpakuj archiwum do odpowieniego działu serwera i upewnij się że utrzymałeś strukture folderów
    zp_plugin_50.zip: Pliki moda oraz pliki Konfiguracyjne
    zp_resources.zip: Standardowe modele oraz dźwięki moda potrzebne do odpalenia serwera

    inneinformacje.png
    Lista Zmian po Angielsku(Będe miał czas to przetłumacze na polski)

    - Version: 5.0 Stable (Sep 24, 2011)
    * Fixed players respawning as zombies on a new round when deathmatch is enabled
    * Fixed spawning zombies in Nemesis mode and spawning humans in Survivor mode
    * Fixed instances of weapons having no BP ammo after buying from custom buy menu
    * Fixed Invalid Array Handle errors because of plugin order
    * Added CVARs for customizing spawn protection for human/zombies
    * Added natives to display additional text in menu for classes/items
    * Some minor fixes
    
    - Version: 5.0 Beta 4 (Aug 29, 2011)
    * Added full ML Support, including classes/items/modes (uses some old translations from "zombie_plague.txt", new ones in "zombie_plague50.txt")
    * Admin Models: added CVARs for customization
    * Bots now choose different classes throughout the game
    * Fixed bots not obeying class restrictions
    * Fixed Nemesis having silent footsteps
    * Fixed Rage Zombie's glow affecting Nemesis even if nemesis glow is disabled
    * Fixed settings "modelchange delay" and "set modelindex offset" missing in zombieplague.ini
    * Fixed "remember last menu page" feature missing for new menus
    * Fixed exploit that would allow zombies to buy weapons at the time of infection if buyzones+money is enabled
    * Fixed suicide exploit by leaving change teams menu opened until after a game mode started
    * Fixed zombies custom FOV not working if a player is infected while zooming
    * Fixed compatibility with subplugins that check if player is nemesis/survivor on death event
    * Fixed ZP 4.3 compatibility layer not passing nemesis/survivor parameter to some forwards
    
    - Version: 5.0 Beta 3 (Aug 24, 2011)
    * Ambience Sounds: added support for custom game modes
    * Main Menu: replaced changeteam override with "Choose Team" option
    * Fire Grenades: added CVAR to keep original HE grenade explosion
    * Game Modes Manager: recoded to choose default mode when no other mode can be started
    * Fixed Leap for first zombie working on modes other than Infection
    * Fixed Nemesis being able to use Zombie Madness
    * Fixed Zombie Madness sounds not playing
    * Fixed Human Class models not saving to zp_humanclasses.ini file
    * Fixed infection sounds played when custom game modes started
    * Fixed Nemesis/Survivor aura not removed after disconnect
    * Fixed runtime errors in cs_weap_restrict_api and zp50_weapon_drop_strip
    
    - Version: 5.0 Beta 2 (Aug 18, 2011)
    * Admin commands Infect, Nemesis, Survivor will now start game modes when used at roundstart (as in ZP 4.3)
    * Admin commands are now blocked for last zombie/human (as in ZP 4.3)
    * Added CVARs to customize armor protection (Nemesis/Survivor)
    * Added ability for custom game modes to toggle infection on/off
    * Fixed game mode manager incorrectly assessing player count when choosing a game mode at round start
    * Fixed nemesis infecting and survivor getting infected on infection rounds
    * Fixed infection effects spawned at a different location than player's origin
    * Fixed small bug/typo in ZP 4.3 Compatibility Module
    * Fixed runtime error in CS Weapon Models API
    
    - Version: 5.0 Beta 1 (Aug 17, 2011)
    * Redid the entire Mod: there is now a separate plugin/module for each set of features
    * Added support for custom Game Modes
    * Added new gameplay mode: Armageddon Mode
    * Added support for custom Human Classes
    * Added ability to fully disable Ammo Packs and use CS Money instead
    * Added CVARs for extensive customization
    * Changed CVAR names to be more descriptive and organized (zombieplague.cfg has been completely revamped)
    * Changed API native/forward names to be more descriptive and organized (old API is still supported though)
    * Rage Zombie is back! <img src='http://amxx.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/tongue.png' class='bbc_emoticon' alt=':P' />
    * Assorted bug fixes
    
    - Version: 4.3 Fix 5a (Jul 04, 2011)
    * Fixed menus causing runtime errors
    * Fixed API to be compatible with some subplugins (e.g. ammo pack bank)
    
    - Version: 4.3 Fix 5 (Jul 03, 2011)
    * Added support for MP3 win sounds
    * Added CVAR to reward zombies ammo packs for damaging humans/survivor (zp_zombie_damage_reward <damage amount>)
    * Added CVAR to enable/disable ZP custom HUD display (zp_hud_display <0/1>)
    * Added zp_zombie_painfree <3> setting (only affect first zombie)
    * Updated method to change player's maxspeed using HamSandwich for better compatibility
    * Fixed new menus not remembering the page you were in last time it was opened
    * Fixed player models with modelT.mdl files not precached automatically
    * Fixed team scores not getting reset after Game Commencing event
    * API: Added native to retrieve description/information of a given zombie class
    * API: Added runtime error support (now you can check logs and see which subplugin is causing the error)
    
    - Version: 4.3 Fix 4 (Jun 24, 2011)
    * Fixed custom model for survivor's weapon not working when changing zp_surv_weapon cvar
    * Fixed zombies/survivor using CS buyzones when money is enabled exploit
    * Fixed zombies not respawning on survivor rounds if zp_surv_allow_respawn enabled and zp_respawn_after_last_human set to 0
    * Fixed settings zp_respawn_after_last_human 0 and zp_deatmatch 4 (balanced respawn) sometimes not working properly
    * Fixed zp_respawn_on_worldspawn_kill not working at all on certain rounds
    
    - Version: 4.3 Fix 3 (Jun 20, 2011)
    * CVAR zp_human_speed can now be set to 0 to make humans use CS default weapon speeds
    * Fixed 3rd party plugins unable to change player's maxspeed
    * Fixed frost grenades not saving player's custom gravity/maxspeed, which would mess up some subplugins like parachute, etc.
    * Implemented better method to change player's maxspeed using HamSandwich (found by joaquimandrade, thanks to PoSiTiOn Of PoWeR for pointing this out)
    * API: Added native to replace ZP player models (zp_override_user_model)
    
    - Version: 4.3 Fix 2 (Jun 19, 2011)
    * Allow humans to use CS buyzones easily if money is enabled and random spawning is on
    * Fixed double flashlight exploit
    * Fixed flares lighting issues
    * Fixed humans unable to use nightvision after buying it with money
    * Fixed menus triggering radio commands when pressing next/back, menus closing automatically when walking out of buyzones
    * Fixed "[CS] Invalid Player" errors when player disconnects after throwing an infection bomb
    * Fixed nightvision not properly removed if zp_nvg_custom is 0 and player turns into human/survivor when his nightvision is turned on
    * Fixed rare runtime error 4: index out of bounds (spec_nvision task)
    
    - Version: 4.3 Fix 1 (Jun 12, 2011)
    * Fixed server crashes during mapchange and some potential crashes due to accessing uninitialized entity's private data
    * Fixed player's armor not properly removed when it gets to 0
    * Fixed p_knife model accidentally removed when cvar zp_admin_knife_models_human is enabled
    * Fixed settings for ignoring nemesis/survivor frags and rewarding frags/ammo packs when deathmatch is enabled
    * Fixed console commands zp_swarm, zp_multi and zp_plague expecting a <target> parameter, even though it's not required to start those modes
    * Fixed spectator nightvision using incorrect colors if you die when zombie madness is enabled
    
    - Version: 4.3 (Apr 20, 2009)
    * Added beta changes (see below for details on those)
    * Added CVAR for the new Nemesis/Survivor to have the same amount of HP as the guy who left
    * Fixed some code still executing when the mod is turned off, which could cause weird bugs
    * Fixed knife model issues when running WeaponMod
    
    - Version: 4.3-beta5 (Apr 15, 2009)
    * Added buy limiters for Antidote and Zombie Madness (CVARs: zp_extra_antidote_limit, zp_extra_madness_limit)
    * Added admin knife model customization to zombieplague.ini (CVARs: zp_admin_knife_models_human, zp_admin_knife_models_zombie)
    * Fixed unstuck feature causing zombies to turn into humans when random spawning is disabled
    * Fixed unneeded hostage sounds precaching and taking up memory on CZ servers
    * Fixed classes and items being incorrectly parsed when their names contain brackets
    * Fixed Swarm Mode being triggered with no zombies or humans on either team
    * Fixed zombie's hegrenades behaving as infection bombs even when their CVAR is disabled
    * Fixed non-human grenades behaving as frostnades and flares
    * Fixed code for blocking infection/cure attempts sometimes not working as it should
    * Fixed calling some natives when the mod is turned off causing run time errors
    * API: Native zp_has_round_started now returns 2 if the round is starting (i.e. not fully started yet)
    * API: Replaced returning PLUGIN_HANDLED with ZP_PLUGIN_HANDLED due to backwards compatibility concerns
    * Removed caching of most CVARs as it would just make the code harder to mantain
    
    - Version: 4.3-beta4 (Mar 27, 2009)
    * Added CVAR to set the default amount of starting ammo packs for new players (zp_starting_ammopacks)
    * Added CVAR to randomly give weapons to players instead of buying them (zp_random_weapons)
    * Added/updated ML translations (zombieplague.txt file is now UTF-8 encoded)
    * Added option to force consistency for player models in zombieplague.ini
    * Extra items menu now only displays items available to the player's class
    * Player list menu for admin commands now only displays connected players
    * Admin console commands now always obey the flags set in zombieplague.ini
    * Nemesis damage CVAR no longer affects damage done by an entity other than nemesis himself (i.e. subplugin's rockets won't be affected now)
    * API: Added natives to retrieve the number of zombies/humans/nemesis/survivors on a round
    * API: Added natives to get a zombie class/extra item's ID via its name
    * API: Added native to force players to buy an extra item
    * API: Added natives to manually set and remove player's nightvision
    * API: Returning PLUGIN_HANDLED on "zp_extra_item_selected" forwards will now cancel the item purchase
    * Optimized code a bit (CVARs are now cached at round start, added cstrike module back)
    * Fixed custom skies not being precached
    
    - Version: 4.3-beta3 (Mar 16, 2009)
    * Added CVAR to toggle respawning on infection rounds
    * Added CVARs to separately toggle respawning of killed zombies, humans, nemesis and survivors
    * Fixed custom flashlight sometimes displaying incorrect batteries charge on the HUD
    * Fixed beta2's incompatibilities with some sub-plugins
    
    - Version: 4.3-beta2 (Mar 12, 2009)
    * Extended admin access flags settings to allow for more customization
    * Ambience Sounds can now be separately toggled for each game mode
    * "Join to Spectator" option now disabled for alive non-admin players to prevent suicide abuse (only if the zp_block_suicide cvar is enabled)
    * Added forwards for when players turn into the last zombie/human
    * Added forwards which allow to block an infection/humanization
    * Updated zp_infect_user native with a "rewards" parameter to have the mod automatically handle frags and ammo packs rewards
    * Implemented a more efficient Pain Shock Free code (thanks ConnorMcLeod)
    * Optimized some code and tasks for less CPU usage
    * Fixed remaining instances of the "weapons not reloading until they're switched" bug
    * Fixed frostnade's screenfade not working properly with freeze durations higher than 15 seconds
    * Fixed players sometimes getting incorrect gravity and rendering settings when transforming from a frozen zombie
    
    - Version: 4.3-beta1 (Mar 06, 2009)
    * Customization settings can now be edited externally, recompiling is no longer needed (zombieplague.ini file)
    * Attributes for zombie classes and extra items can now be edited externally, recompiling is no longer needed (zp_zombieclasses.ini and zp_extraitems.ini files)
    * Added support for multiple random zombie models (at last!)
    * Added global zombie models override setting (to have all zombies use the same set of models regardless of class)
    * Added CVARs to toggle respawning (deathmatch) on rounds other than infection
    * Added CVAR to separately toggle Survivor's unlimited ammo
    * Added CVAR to separately toggle Nemesis' knockback and set its multiplier
    * Respawn: admin command and natives now allowed on all rounds
    * Turn into Zombie/Human: admin command and natives now allowed on all rounds
    * Turn into Nemesis/Survivor: admin command and natives now allowed on all rounds
    * Added natives to force a player to turn into a Nemesis/Survivor
    * Added native to retrieve a user's zombie class for the next infection
    * Added forward for when users gets unfrozen (frostnades)
    * Added support for registering extra items for Survivors and Nemesis
    * Survivor and Nemesis are now allowed to buy custom extra items available for them
    * When the last player from a team disconnects and he/she was a Survivor/Nemesis, the player chosen to keep the round going will now have its health set according to the amount of remaining players, instead of full HP (to keep the round balance)
    * Fixed another Polish ML typo causing a string formatting error (that should be the last of them)
    * Fixed bug where if a player's team changed twice in a short amount of time the team update message wouldn't be sent to clients (due to a task accidentally being removed)
    
    - Version: 4.2 (Feb 11, 2009)
    * Merged in beta changes (see below for details on those)
    * Fixed small bug regarding the knife forcing code
    
    - Version: 4.1-beta4 (Feb 06, 2009)
    * Optimized code and checks for unlimited ammo, custom BP ammo, and bots ammo purchase
    * Fixed reloading not working immediately after picking up a weapon with the extra BP ammo hack
    * Fixed client prediction issues for high latency players when unlimited clip ammo is enabled
    * Fixed server crash "New message started when msg 35 has not been sent yet" when a zombie is forced to switch to the knife and the client has cl_lw set to 0
    
    - Version: 4.1-beta3 (Feb 02, 2009)
    * Added CVARs to separately toggle infection special effects (screenfade, particles, etc.)
    * Added screen shake to the default infection effects
    * Added CVAR to set whether players should see each other's custom flashlights (zp_flash_show_all)
    * Added CVAR to toggle the HUD icons on infection, burning, and freeze events (zp_hud_icons)
    * Added CVAR to control whether worldspawn-killed players should automatically be respawned (zp_respawn_on_worldspawn_kill)
    * Fixed money hiding setting not affecting players who respawn as zombies
    * Fixed zombies getting a temporary godmode when a spawn protected human gets infected by a sub-plugin
    * Fixed a typo in the Polish translation that caused a string formatting error
    * Fixed non-custom nightvision being turned off by CS on some cases when spectating
    * Fixed occasional nightvision issues when zp_nvg_give is set to 0 or 2
    * Minor corrections
    
    - Version: 4.1-beta2 (Jan 29, 2009)
    * Added CVARs to change the amount of Survivors and Nemesis for Plague rounds (zp_plague_nem_number, zp_plague_surv_number)
    * Added CVARs to modify the health of Survivors and Nemesis for Plague rounds (zp_plague_nem_hp_multi, zp_plague_surv_hp_multi)
    * Added CVAR to change Zombie Madness duration (zp_extra_madness_duration)
    * Added CVAR to change Survivor's default weapon (zp_surv_weapon)
    * Updated ML with Dutch language
    * Fixed zombie class menu showing up even after selecting a class manually sometimes
    * Optimized delay code from the default model changing system (now it's flawless)
    
    - Version: 4.1-beta1 (Jan 28, 2009)
    * Added CVAR to set a purchase limit for infection bombs per round (zp_extra_infbomb_limit)
    * Added CVARs to change base health multipliers for Nemesis and Survivor (zp_nem_base_health, zp_surv_base_health)
    * Ambience sounds are now only played during game modes and stopped at round end (to completely avoid past problems with client overflows)
    * Fixed enabling/disabling the mod by changing its CVAR after the map had started (it wouldn't properly turn on/off)
    * Fixed using a high zp_multi_ratio causing all players to turn into zombies
    * Fixed delay code from the default model changing system in order to reduce SVC_BAD when lots of people get infected at once (especially with sub-plugins)
    
    - Version: 4.1 (Oct 25, 2008)
    * Added colored messages
    * Added customization for Survivor's M249 view model
    * Added customization to set the required access to get admin models (ACCESS_FLAG3)
    * Added zp_deathmatch 4 setting: players respawn as zombies/humans depending on how balanced the game is
    * Added zp_lighting 0 setting: disables the mod's custom map lighting
    * Added cvar to prevent the same game mode from being played two consecutive rounds: zp_prevent_consecutive_modes
    * Added cvars to toggle admin models for humans and zombies separately
    * Added cvars to change leap force, height and cooldown for zombies, nemesis, and survivor separately
    * Cvar zp_knockback_ducking can now be given a multiplier for crouching zombies (values of 1 and 0 still mantain the previous functionality)
    * Buying additional ammo will no longer waste ammo packs if the player already has full ammo for every weapon
    * Zombie Madness can now be bought during the special game modes
    * Zombies can no longer buy antidotes on deathmatch when the zp_respawn_after_last_human cvar is disabled and there's only one human left
    * Made a bit more optimizations to the code, mostly to repetitive functions
    * Added delay before stopping ambience sounds on round start to prevent overflows with many players
    * Fixed .mp3 files being incorrectly precached (they're generic resources to HL)
    
    - Version: 4.07 (Oct 01, 2008)
    * Added CVARs to set a minimum amount of players required for the gameplay modes
    * Added CVAR to stop respawning players when only the last human is left: zp_respawn_after_last_human
    * Added CVAR to enable/disable the temporary saving of player's ammo packs and zombie class when they disconnect: zp_stats_save
    * Added zp_leap_zombies 3 setting: gives leap to the LAST zombie
    * Added logging of admin's Steam ID and IP to the zombieplague.log file
    * Added display of ammo packs when spectating somebody
    * Fixed a bug that allowed spectators to be respawned
    * Fixed "Remember weapon choice" setting not being reset for a new player
    * Fixed a bug with the alternate model changing method where the original player model wasn't hid when joining the game and spawning as a zombie
    
    - Version: 4.06 (Sep 09, 2008)
    * Added CVAR to control the damage done by Nemesis per hit: zp_nem_damage (250 by default)
    * Buying an already owned grenade through the extra items menu will now actually increase the grenade count, rather than waste ammo packs
    * Ambience sounds are now correctly played for every mode even when using lengthy songs and should no longer affect other sound events when looping
    * Unstuck feature now goes along with the random spawn cvar
    * When buying additional ammo the correct HUD icons are now displayed (i.e. 9mm, 50ae, etc)
    * Replaced the fake bombsite to force round ending with a fake hostage, thus getting rid of an expensive bomb removal code
    * Made some additional code optimizations to reduce CPU usage and such
    
    - Version: 4.05 (Sep 01, 2008)
    * Added CVAR to set humans/spectators custom nightvision color
    * Added CVAR to enable respawning players who commited suicide (this may be abused, mind you)
    * Added natives to force players to turn into zombies/humans (infection rounds only)
    * Added customization for zombie knife hit/stab sounds
    * Added customization for human knife model (just because changing it with 3rd party plugins wouldn't work properly)
    * Players are now forced "cl_minmodels 0" when they join so that they can see zombies correctly
    * Ambience sounds from the previous round are now stopped when a new one begins
    * Corrected a bit the help MOTD (wasn't updated since 3.6 <img src='http://amxx.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/jezyk.gif' class='bbc_emoticon' alt=';P' />)
    * Fixed incorrect weapon models showing up when turning into a survivor with a grenade on hand
    * Fixed an exploit with the custom flashlight that allowed for unlimited batteries
    * Fixed possible bugs when players switched to Spectator using the ZP menu
    * Fixed round end event getting called twice sometimes when restarting the game
    * Fixed first spawn not being detected for the first CZ bot that is created
    * Minor fixes and optimizations...
    * 4.05b: Fixed custom human knife model not being precached
    * 4.05c: Fixed a stupid typo in the nightvision code which caused clients to be kicked
    
    - Version: 4.04 (Aug 25, 2008)
    * Added custom leap system (allows changing force, height, and cooldown)
    * Added CVAR to remove dropped weapons from the floor
    * Added CVAR to set custom hitzones for zombies
    * Added CVAR to disable custom admin models
    * Ambience sounds now support different sounds for each game mode
    * Optimized bandwidth usage for temp entity messages
    * Fixed blood coming out of players even when the attack was blocked
    
    - Version: 4.03 (Aug 20, 2008)
    * Added CVAR to set the infection ratio in Plague Mode
    * Added CVAR to prevent players from killing themselves
    * Added CVAR to set a max distance for knockback
    * Fixed flares occasionally going off as smoke grenades when using Nade Modes
    * Fixed a bug in Plague Mode regarding Survivor/Nemesis not turning completely into a zombie/human when chosen to keep the round going after the last player on the opposite team leaves
    * Fixed money sometimes still displaying on HUD when the money remove setting is enabled
    * Cleaned up the code a bit
    
    - Version: 4.02 (Aug 16, 2008)
    * Custom grenades are now compatible with Nade Modes
    * Ambience sounds now stop playing when the map ends (by request)
    * Added CVAR to turn silent footsteps for zombies on/off
    * Fixed knockback not being affected by zombie class multipliers
    * Fixed custom knife model not showing up when zombies are forced to use the knife
    * Additional minor fixes
    
    - Version: 4.01 (Aug 14, 2008)
    * Added support for admin zombie models
    * Added cvar for humans not to get infected if they have armor
    * Added customizaton for zombie knife miss sounds
    * Added chat command /unstuck (by request)
    * Minor fixes on menu codes
    * DEBUG: Added define to enable/disable setting the modelindex offset
    
    - Version: 4.00 (Aug 09, 2008)
    * Added new gameplay mode: Plague Mode
    * Redid buy menu system, added feature to remember weapons choice
    * Redid zombie classes system, added support for external additions (e.g. new classes)
    * Redid extra items system, added support for external additions (e.g. custom items)
    * Survivor can now have its own model
    * Added cvars to set how many frags players get for infections/kills
    * Added additional ML translations
    * Changed a bit the model changing method
    * Fixed round win sounds not being precached
    * Fixed players being able to move before freezetime end
    
    - Version: 3.62 (Jul 28, 2008)
    * Added an option to the Game Menu to join the Spectators team
    * Added cvar to disable zombies night vision and the automatic turn on: zp_nvg_give
    * Added zp_flare_color 5 setting: randomly chooses between red, green, and blue colors only
    * Added cvars to disable the halos (light auras) of Nemesis/Survivor
    * Added cvars to set whether Nemesis/Survivor should also be rewarded ammo packs
    * Added cvar to set whether to block +use on pushables to prevent the speed bug
    * Added a little smoke sprite when people stop burning
    * Added 2 more natives for the making of sub-plugins
    * Corrected a cvar name: "zp_lightning" should be "zp_lighting" (duh...)
    
    - Version: 3.61 (Jul 20, 2008)
    * Added command to enable/disable the plugin: zp_toggle <1/0>
    * Added CVAR to disable the custom buy menus: zp_buy_custom
    * Added CVAR to set a slowdown on burning zombies: zp_fire_slowdown
    * Added some HUD icons for burning, frozen and infected events
    * Fixed a typo in the extra items purchase code for bots (also, they will no longer get extra items if disabled by cvar)
    * Fixed false spawn detection for bots when they join the game (credits to vittu)
    
    - Version: 3.60 (Jul 15, 2008)
    * Added a few natives and forwards, along with an include file for those out there willing to make any sub-plugins or something (if you need more, just request!)
    * Thunderclaps now available for zp_lightning settings a to d
    * Added CVARs to disable extra items separately (e.g. infection bomb, etc.)
    * When a Nemesis/Survivor disconnects, the random player chosen to keep the game going will now be a Nemesis/Survivor too (instead of the round going on as infection mode, which looked sorta confusing)
    * Bots now buy extra items after respawn instead of during a fight
    * PODBots: Survivor bots now able to repick weapons in case they drop the M249 (more like a temporary fix)
    * Improved a bit some repetitive tasks handling
    * Minor changes and fixes
    
    - Version: 3.59 (Jul 02, 2008)
    * Zombie models can now be assigned to each class separately
    * Bots can now buy extra items, PODBots use nightvision correctly and don't get confused with players respawning on deathmatch mode anymore
    * Players can now correctly join during survivor/swarm rounds (they'll automatically spawn as zombies if they shall)
    * Added CVAR to give longjump to first zombie: zp_zombie_first_leap
    * Added CVAR to change time before respawning on deathmatch mode: zp_spawn_delay
    * Added CVAR to change fire grenade's burning damage: zp_fire_damage
    * Added CVAR to change flare's lightning radius: zp_flare_size
    * Fixed players not respawning as zombies when the corresponding deathmatch setting was enabled
    * Fixed multiple infection mode triggering when it would result on a single zombie being infected
    * Fixed flares floating midair
    * Fixed the most rare occurrences of players stacking on a single team, so that no manual game restarts are required anymore
    * Fixed players getting an incorrect amount of ammo for some weapons when buying
    * Changed say command "menu" to "zpmenu" (it can still be accessed by pressing M anyway)
    * Minor changes/corrections
    
    - Version: 3.58 (Jun 23, 2008)
    * Added support for Condition-Zero bots and changed bomb removal method (thus hopefully fixing all related crashing errors)
    * Fixed grenades exploding when dropped from corpses on CZ
    * Fixed zombie bleeding feature using incorrect decals on CZ
    * Added additional knockback customization (you can now set intensity for each weapon separately)
    * Added CVAR for zombies not to be knocked back when they're ducking: zp_knockback_ducking
    * Fixed HUD Messages overlapping with some miscstats announcements
    
    - Version: 3.57 (Jun 20, 2008)
    * Added support for PODBot MM V3B19k+: bots buy their own weapons/ammo and choose their zombie class (thanks KWo)
    * Added support for grenades and pistols to the Extra Items Weapons List
    * Added a notice for players when the last zombie/human leaves
    * Fixed flares potentially turning into smokegrenades when changing their duration
    * Infection Bomb can now kill the last human
    * Minor changes to the code
    
    - Version: 3.56 (Jun 13, 2008)
    * Added support for ambience sounds
    * Added CVAR to control whether player's money should be removed: zp_remove_money
    * Added CVAR to ignore Nemesis/Survivor frags: zp_nem_ignore_frags/zp_surv_ignore_frags
    * Added CVAR to give the last human an extra health reward: zp_human_last_extrahp
    * Fixed compiler error when trying to use the alternative model changing method.
    * Fixed zombieplague.log entries being formatted somewhat incorrectly.
    
    -Version: 3.55 (Jun 09, 2008)
    * Public release.
    

     

     

     

    download.png

    zp_resources.zip

    zp_plugin_50.zip

     

     

    inneinformacje.png
    Wersja Beta/Aktualizacje
    Lista zmian

    - Version: 5.0.8 (Jan 06, 2012)
    * Added back unstuck option to main menu
    * Added back CVAR to prevent consecutive game modes (zp_prevent_consecutive_modes)
    * Fixed custom glow not removed after player disconnects (nemesis, survivor, and rage zombie glow)
    * Fixed last nemesis/survivor leaving not replaced by another nemesis/survivor
    * Fixed PODBots not getting nightvision automatically
    * Fixed zombie defense multiplier not ignored for Nemesis
    * Fixed "respawn as zombie" flag not reset if deathmatch respawn event is blocked
    * Fixed CVAR to respawn players after "worldspawn kill" (now works correctly)
    * API: Added "zp_fw_class_human_select_post" that executes after player selects a class in the menu
    * API: Added "zp_class_human_get_max_health(id, classid)"
    * API: Allow natives to unfreeze/stop burning
    
    - Version: 5.0.7 (Nov 02, 2011)
    * Fixed MP3 ambience sounds not downloaded
    * Fixed respawning after round end / respawning twice (deathmatch module)
    * API: Added native to randomly spawn a player
    * API: Added natives to set players on fire/freeze (custom nades)
    
    - Version: 5.0.6 (Oct 11, 2011)
    * Fixed zombie respawning without the sound of the infection
    * Fixed custom human knife model support missing in zombieplague.ini (V_KNIFE HUMAN setting)
    * Fixed frost/fire nades ignoring Zombie Madness
    * Fixed an exploit that would allow buying more than 1 weapon from the buy menus
    * Fixed ZP 4.3 subplugin compatibility (natives zp_get_zombie_maxhealth, zp_has_round_started)
    * Added Biohazard subplugin compatibility (beta, no zombie class support yet)
    * API: Added natives/forwards to get whether player is frozen/burning and to block them

     

    download.png

     

    zp508.zip

  14. zombieplaguemodzk8.gif

    Opis
    Opis Pluginu

    Czy Zombie Zdoła Zapanować Nad Światem ???
    Ludzie Oraz Zombie Mają Do Dyspozycji Specjalny Sklep
    w Którym Mogą Kupić Specjalne Itemy smile.gif Za Ammo Packi
    Np Granaty Zapalne Czy też Noktowizory smile.gif
    Zombie Ma Do Wyboru 5 Klas Które Maja Specjalne Moce
    Przetestuj Każdą z Nich i Dowiedz Się Która Jest Najlepsza !


    Wymagania
    Wymagania Pluginu

    Gra: Counter-Strike 1.6 lub Condition-Zero
    AMXX: Wersja 1.8.0 lub wyżej



    Instalacja
    Instalacja Pluginu

    Wypakuj ZP_Plugin_43 i Wrzuc Folder Addons do cstrike
    Wypakuj ZP_Resources I Wrzuc Foldery :
    Models / Sound / Sprites Do cstrike
    Nastepnie Dopisz Na Samym Końcu Plugins.ini Linijki :
    zombie_plague40.amxx
    zp_zclasses40.amxx



    Ustawienia
    Ustawienia Pluginu

    Wszystkie Ustawienia Pluginu Znajdują sie w
    .../configs/zombieplague.cfg


    Zmiany
    Zmiany Jakich Dokonano Od Ostatniej Wersji Pluginu

    -Dodano Ustawienia Nemezis Oraz Survivor
    -Naprawiono Model Noża
    -Drobne Zmiany w Kodzie Pluginu


    Informacje Ode mnie
    Informacje Ode mnie


    Plugin Był Testowany , Spisywał Się Doskonale smile.gif
    Z Tego Co Wiem Projekt Został Zamkniety , ale kto wie smile.gif
    moze wyjdzie jeszcze jakaś wersja smile.gif
    Co Prawda po internecie krązą rózne wersje typu 4.6 , 4.9
    lecz są to tylko modyfikacje tej wersji smile.gif lub starszej tongue.gif

    Miłej Gry ! Pozdrawiam



     

     

    Załączone pliki

    zp_plugin_43.zip

    zp_resources.zip

  15. Witam flowers2.gif 

    new_zo11.jpg

    opis.png

    Przedstawiam wam moda w ktorym zombie maja cel zabic ludzi. Ludzie maja 150 sekund(cvarem mozna zmienic) na zbudowanie swojej kampy. Zeby zbudowac kampe użyj klawisze "e" (+use) , a potem ukladaj klocki.

    instalacja.png

    Instalacja Pluginów AMXX


    cvary.png

    bb_buildtime 150 // Czas budowy
    bb_preptime "30" //Czas przygotowania (?) (0 wyłącza)
    bb_zombie_health 2500 // Zdrowie zombie
    bb_infection_respawn "5" // Odrodzenie zainfekowanych ocalałych(w sekundach)
    bb_showmovers "1" // Pokazuje ostatniego gracza kto używał danego obiektu
    bb_lockblocks "1" // Blokowanie obiektów
    bb_lockmax "10" // Max blokad
    bb_colormode "1" // Tryb kolorów <0/1/2> 0 - menu, 1- jeden kolor dla danego gracza, 2 - losowo
    bb_max_move_dist "768" // Max dystans pchania
    bb_min_move_dist "32" // Min dystans przyciagania
    bb_min_dist_set "64" // Minimalna odległość do przesuwania klockow
    bb_resetblocks "1" // Resetowanie obiektów w nowej rundzie
    bb_zombie_supercut "0" // Jeden cios aby zabić (dla zombie)
    bb_gunsmenu "1" // Użyj menu broni który jest wbudowany (1) lub użyj jakiegoś innego (0)
    bb_give_nades h // Jakie granaty maja byc dane graczowi podczas wyboru broni h = HE, f = Flashbang s = Smoke
    bb_weapons abcdeghijlmnqrstuvwx // Jakie bronie maja byc w menu

    Scout: a
    XM1014: b
    Mac-10: c
    AUG: d
    UMP45: e
    SG550: f
    Galil: g
    Famas: h
    AWP: i
    MP5: j
    M249: k
    M3: l
    M4A1: m
    TMP: n
    G3SG1: o
    SG552: p
    AK-47: q
    P90: r
    P228: s
    Dual Elites: t
    Fiveseven: u
    USP: v
    Glock18: w
    Deagle: x

    komendy.png

    +use - przeniesienie klocka, najlepeij zbindowac bind f +grab
    /guns - wybieranie broni
    /respawn - gdy nie zrespi sie zombie to najlepiej to wpisac
    /fixspawn - to jest jak czlowiek sie zablokuje 
    /help - pomoc w HUD
    /rules - zasady w HUD
    /round - rundy (przyklad: 3 z 4)

    /respawn, /revive, /fixspawn = Odrodzenie ręczne
    /class = Otwiera menu klas
    /lock, /claim = Zablokuj, odblokuj obiekt
    /whois <color> = Wyswietla kto aktualnie uzywa danego koloru (Tirant uzywa Czerwonego)
    /colors = Otwiera menu kolorów (zgodnie z CVAR-em)
    /mycolor = Powraca do twojego koloru
    /random = Wybiera dla ciebie losowy kolor
    /guns = Otwiera menu broni dla ciebie

    komendyadmina.png
    /releasezombies = Ręczne rozpoczęcie rundy
    /guns <target> = Otwiera menu broni dla danego gracza
    /swap <player> = Zmiana drużyny danemu graczowi
    /revive <player> = Odradza danego gracza
    /ban <player> = Ban/Unban danego gracza z budowania

    Konsola
    bb_buildban <player> // Ban/Unban danego gracza
    bb_unbuildban <player> //Ban/Unban danego gracza
    bb_bban <player> //Ban/Unban danego gracza

    bb_lock //Blokuje/Odblokowuje obiekt na który się celuje
    bb_claim //Blokuje/Odblokowuje obiekt na który się celuje

    bb_revive <player> // Odradza danego gracza
    bb_swap <player> // Zmiana drużyny danemu graczowi (bez śmierci)
    bb_startround // Wcześniejsze rozpoczęcie rundy (także koniec budowania)

    inneinformacje.png

    Może to komuś ułatwić sprawę. Jeśli chcecie dodać inny plugin związany z tym modem, proszę pisać na PW.


    Jeżeli chcemy mieć "kredyty", to w kodzie na samym początku szukamy:

    //Enable this only if you have bought the credits plugin
    //#define BB_CREDITS
    

    i zmieniamy na:

    //Enable this only if you have bought the credits plugin
    #define BB_CREDITS
    

    Oczywiście konieczna jest ponowna kompilacja.

    download.png

    basebuilder65.zip

    basebuilder65 - Sounds.zip

    basebuilder64.rar

    basebuilder65 - Models.zip

    bb_map_pack.zip

  16. Diablo Mod Core 1.1.0 PL by DarkGL

    Diablo Mod Core jest całkowicie nowym silnikiem Diablo Mod'a napisanym przezemnie jakiś czas temu ( dawno naughty.gif )

    Dzięki zastosowaniu Forwardów i Natywów uzyskujemy łatwą możliwość rozbudowy moda bez zmian w głównym silnikiem
    co przekłada się na możliwość łatwiejszej rozbudowy naszego serwera ( klas , itemów itp. )

    Posiada on w sobie funkcje które nie są zaimplementowane w oryginalnej wersji diablomoda a które po prostu muszą być na serwerze DiabloMod

    Co możemy znaleźć w silniku

    • Klasy i itemy to odzielne pluginy
    • System zarządzania renderem gracza
    • Nowy system zapisu sql
    • Dynamiczny zapis sql ( klasy mogą być dowolnie dodawane i usuwane )
    • Wbudowane anty kopiowanie leveli
    • Możliwość zapisu na steamid , nick , mieszane ( steamid dla steam i nick dla ns )
    • Prefixy w say
    • Większe możliwości konfiguracji
    • Poprawiony kod kuszy , granatów na ziemi i rzucanych nozy
    • Zestaw natywów i forwardów do rozbudowy moda
    • Wbudowany anty 0 HP Bug
    • Lista itemów
    • Kod jest znacznie lepszy od wersji diablo Micza
    • Dodatkowe opcje w menu rozdawania punktów
    • Informacje o awansie gracza w say
    • Poprawiony wygląd motd
    • Nowy system itemów
    • Wbudowana nowa wymiana itemami
    • Komendy na dawanie itemów i expa
    • Menu moda
    • Szybkie rozdawanie statystyk
    • Obsługa botów
    • Komenda /exp
    • Dwie nowe statystyki Pancerz i Szczescie
    • Event Diablo
    • System frakcji
    • Komendy /daj i /oddaj
    • Ustawianie nazwy gry
    • Zabezpieczenie przeciwko nabijaniu expa ( wymagana ilość graczy na serwerze ustawiane cvarem )
    • Krótkie komendy
    • Damage jest teraz modyfikowane w lepszy sposób niż poprzez event Damage
    • Wytrzymałość itemu
    • Event Diablo jest to tryb w którym wybierany jest jeden gracz i staje się on "Diablo" reszta graczy musi go zabić jeśli to się uda otrzymają oni dodatkowy exp. Oczywiście Diablo ma ułatwienia tzn. dużą ilość hp , fireballe , ma on też inny model
    • I jeszcze kilka innych rzeczy smile.png

    Lista komend
    Takie komendy jak

    • /czary
    • /skille
    • /exp
    • /menu
    • /wymiana
    • /wymien
    • /item
    • /przedmiot
    • /klasy
    • /klasa
    • /reset
    • /drop
    • /rune
    • /daj
    • /komendy
    • /event

    Krótkie komendy

    • /k
    • /r
    • /d
    • /p
    • /i
    • /g
    • /ru
    • /w
    • /p
    • /h
    • /ko
    • /m

    post-6262-0-60051500-1354907934_thumb.jp 

    Opisy klas
    http://amxx.pl/topic...549-opisy-klas/

    Jak napisałem wcześniej siłą tego moda jest możliwość konfiguracji więc teraz zajmiemy się tym

    Najpierw konfiguracja w sma
     

    #define HUD_TEXT ""
    #define SQL_TABLE "diablo_nowe_klasy"
    #define MAX_LEN_NAME 128
    #define MAX_LEN_DESC 256
    #define MAX_LEN_NAME_PLAYER 64
    #define MAX_LEN_FRACTION 128
    #define MAX 32
    #define MAX_LEVEL 200
    #define MAX_SKILL 100
    #define BASE_SPEED 250.0
    #define TASK_DEATH 100
    #define TASK_RENDER 200
    #define THROW_KNIFE_MODEL "models/diablomod/w_throwingknife.mdl"
    #define THROW_KNIFE_CLASS "throwing_knife"
    #define CLASS_NAME_CORSPE "fakeCorpse"
    #define XBOW_ARROW "xbow_arrow"
    #define TIME_HUD 1.0
    #define GAME_DESCRIPTION "Diablo Mod"
    #define ADMIN_FLAG_GIVE ADMIN_IMMUNITY
    #define HELP_TASK_ID 91321
    #define DIABLO_EVENT_SOUND "sound/diablo_taunt.mp3"

    jest tego trochę ale najważniejsze dla nas to

    HUD_TEXT
    w którym ustawiamy czy jakiś tekst ma się wyświetlić nad hudem z informacjami gracza ( klasa etc. )
    możemy tu dodać np. "Forum Serwera www.xyz.pl"

    SQL_TABLE
    Nazwa tabeli w sql

    MAX
    Ilość slotów dzięki tej opcji oszczędzimy pamięć serwerowi a i mod będzie działał lepiej

    MAX_LEVEL
    Maksymalny level

    MAX_SKILL
    Maksymalny poziom skilli ( umiejętności zręczność etc. )

    ADMIN_FLAG_GIVE
    Flaga którą musi mieć admin aby używać komend na dawanie Expa i Itemów

    #define BOTY
    //#define DEBUG
    #define DEBUG_LOG "addons/amxmodx/logs/debug.log"

    #define BOTY
    zakomentuwujemy jeśli nie mamy botów na serwerze
    usuwamy komentarz jeśli mamy ( komentarz czyli // )

    #define DEBUG
    Tryb debug dostajemy więcej informacji co aktualnie robi mod używane raczej tylko jeśli coś nie działa
    jeśli wszystko jest ok lepiej to zakomentować

    Możemy znaleźć jeszcze coś takiego

    #define PREFIX_SAY "^x04[ DiabloMOD ]^x01"

    jest to prefix jaki mają wiadomości wysyłane przez mod

    Cvary

    //sql
    diablo_host host
    diablo_user user
    diablo_pass pass
    diablo_db db
    //typ zapisu 1 - nick 2 - steam id 3 - steamid lub nick zalezy czy gracz ma steam czy nie
    diablo_save_type 3
    //sredni level dla nowego gracza
    diablo_avg 1
    //ustawienia maga
    flashlight_custom 1
    flashlight_drain 1.0
    flashlight_charge 0.5
    flashlight_radius 8
    flashlight_decay 90
    //minimalna ilosc graczy aby dostawac exp
    diablo_player_num 2
    //ilosc dmg aby dostac 1 exp'a
    diablo_dmg_exp 20
    //xpbonus
    diablo_xpbonus 5
    /xpbonus2
    diablo_xpbonus2 100
    //ustawienia nekromanty czas odradzania
    diablo_revival_time 3
    //hp po ozywieniu ( + inteligencja wskrzeszajacego )
    diablo_revival_health 25
    //minimalny dystans od zwlok
    diablo_revival_distance 70.0
    //szybkosc rzuconego noza
    diablo_knife_speed 1000
    //dmg zadawane przez rzucony noz
    diablo_knife 80.0
    //dmg strzaly z kuszy
    diablo_arrow 120.0
    //mnoznik dla inteligencji przy obliczaniu dmg
    diablo_arrow_multi 2.0
    //szybkosc strzaly z kuszy
    diablo_arrow_speed 1500
    //ilosc wytrzymalosci itemu zabieranej przy zginieciu
    diablo_durability 10
    //koszt expa w rune
    diablo_exp_price 14500
    //koszt losowego przedmiotu w rune
    diablo_random_price 9000
    //koszt ulepszenia w rune
    diablo_upgrade_price 5000
    //koszt w /daj
    diablo_price_daj 5000
    //event on/off
    diablo_event 1
    //ilosc wymaganych dropow
    diablo_drop_need 100
    //hp diablo ( mnozone przez ilosc graczy )
    diablo_diablo_hp 1000
    //ilosc xp rozdzielane na tych ktozy zabija diablo
    diablo_event_exp 10000
    //kamera przy diablo 1 - widok zza plecow
    diablo_camera 1
    //ilosc punktow do rozdania za lvl
    diablo_points 2
    //ile hp za jeden punkt sily
    diablo_strength_power 2
    //ile reduckji za jeden punkt zrecznosci
    diablo_reduce_power 0.03
    //Miejsce wyświetlania informacji o klasie itemie etc. 0 - standardowy lewy dolny róg 1 - informacja hud ( podobnie jak w cod mod )
    diablo_hud_mode 1

    Cvary ustawiamy w pliku diablomod.cfg

    Komendy admina

    • amx_giveexp - daje exp graczowi Użycie amx_giveexp <nick> <ile>
    • amx_giveitem - daje item graczowi Użycie amx_giveitem <nick> <iditemu>

    Komendy techniczne

    • diablomod_version - zwraca używana wersję diablomoda

    Opis komend

    • /klasy - otwiera listę klas
    • /klasa - otwiera menu klas do wyboru
    • /reset - resetuje rozdane punkty umiejętności
    • /drop - wyrzuca aktualnie posiadany przedmiot
    • /item - opis aktualnie posiadanego przedmiotu
    • /przedmiot - takie samo działanie jak /item
    • /gracze - lista graczy wraz z ich levelami i klasami
    • /czary - twoje statystyki
    • /skille - tak jak /czary
    • /rune - menu gdzie można kupić różne rzeczy
    • /wymiana - wymiana itemami
    • /wymien - tak jak /wymiana
    • /daj - oddaj item za kasę
    • /pomoc - krotka notatka o modzie
    • /komendy - ta lista
    • /exp - informacje o stanie twojego expa
    • /menu - menu moda
    • diablomod_version - wersja diablomoda używana na serwerze

    Najważniejsza zmiana to umieszczenie item i klas w odzielnnych pluginach nowe pluginy dopisujemy do plugins-diablomod.ini w folderze configs
    Jeżeli ktoś jest zainteresowany tworzeniem nowych itemów , klas lub dodatków radzę zapoznać się z dostepnymi sma i plikiem diablo_nowe.inc gdzie znajdziecie opis natywów i forwardów.

    Natywy

    • rejestruje klase
      diablo_register_class(const szNazwa[],const iHealth,const szOpis[] = "" , iFlags = FLAG_ALL , const szFraction[] = "");
    • zwraca klase gracza
      diablo_get_user_class(id);
    • nazwe klasy pobiera
      diablo_get_class_name(classID , Return[] , len);
    • zwraca level
      diablo_get_user_level(id);
    • zwraca exp
      diablo_get_user_exp(id);
    • zwraca points
      diablo_get_user_points(id);
    • zwraca punkty agi
      diablo_get_user_agi(id);
    • zwraca punkty str
      diablo_get_user_str(id);
    • zwraca punkty dex
      diablo_get_user_dex(id);
    • zwraca punkty int
      diablo_get_user_int(id);
    • czy klasa gracza to klasa z tego pluginu
      diablo_is_class_from(id);
    • ustawia rendering graczowi
      diablo_set_user_render(id, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16 , Float:fTime = 0.0 )
    • diablo_add_extra_str( id , iIle );
    • diablo_add_extra_int( id , iIle );
    • diablo_add_extra_agi( id , iIle );
    • diablo_add_extra_dex( id , iIle );
    • czy ma taka klase
      diablo_is_this_class(id,szClass[]);
    • dodawanie speed graczowi
      diablo_set_speed(id,Float:fAmount);
    • ustawianie speed
      diablo_add_speed(id,Float:fAmount);
    • pobranie speed
      Float:diablo_get_speed(id)
    • pobranie dodatkowe speed
      Float:diablo_get_speed_extra(id);
    • diablo_reset_speed( id );
    • zadanie dmg
      diablo_damage(iVictim,iKiller,Float:fDamage,DiabloDamageBits:damageBits);
    • zabij
      diablo_kill(iVictim,iKiller,DiabloDamageBits:damageBits);
    • zadanie dmg w zasiegu
      diablo_create_explode(iKiller,Float:fOrigin[3],Float:fDamage,Float:fDist,bool:bExplode);
    • dodaje hp
      diablo_add_hp(id,iHp);
    • czy jest freezetime
      diablo_is_freezetime();
    • uruchom write hud
      diablo_write_hud_(id);
    • diablo_get_xpbonus();
    • diablo_get_xpbonus2();
    • daje xp
      diablo_add_xp(id,ile);
    • zabiera xp
      diablo_take_xp(id,ile);
    • dodaje noze
      diablo_add_knife(id,iIle);
    • diablo_set_user_grav(id,Float:fGrav);
    • diablo_add_user_grav(id,Float:fGrav);
    • Float:diablo_get_user_grav(id)
    • diablo_reset_grav( id );
    • diablo_give_user_trap(id,bool:give = true);
    • diablo_give_user_bow(id,bool:give = true);
    • diablo_show_hudmsg( id , Float:fTime , const szMessage[] , any:... );
    • diablo_render_cancel( id );
    • diablo_display_icon( id , enable , szNameIcon[] , red , green , blue );
    • diablo_display_fade( id,duration,holdtime,fadetype,red,green,blue,alpha );
    • diablo_give_xp( id , ile );
    • diablo_add_max_hp( id , ile );
    • diablo_register_item( Name[] , durability = 250 );
    • diablo_screen_shake( id , amplitude , duration , frequency );
    • diablo_set_max_hp( id , ile );
    • diablo_get_max_hp( id );

    Forwardy

    • gdy klasa zostanie wybrana
      diablo_class_enabled(id);
    • gdy klasa zostanie zmieniona
      diablo_class_disabled(id);
    • przy zmianie broni
      diablo_weapon_deploy(id,wpnID,weaponEnt);
    • czyszczenie wewnetrznych zmiennych klasy
      diablo_clean_data(id);
    • ustawianie wewnetrznych zmiennych klasy
      diablo_set_data(id);
    • prethink gracza
      diablo_preThink(id);
    • diablo_preThinkItem(id);
    • posthink gracza
      diablo_postThink(id);
    • podczas zmiany renderu wysylany do wszystkich pluginów
      diablo_render_change(id);
    • zwracasz czas call cast 0.0 powoduje zatrzymanie
      Float:diablo_cast_time(id,Float:standardTime );
    • call cast wykonany niech plugin dziala
      diablo_call_cast(id);
    • ustawiania speed
      diablo_speed_change(id);
    • przy spaawnie klasy
      diablo_class_spawned(id);
    • przy zabiciu klasy
      diablo_class_killed(id);
    • przy exp killu zwracaj 0 jak nic nie robisz
      diablo_kill_xp(id,iIle);
    • przy exp damage 0 jak nic nie robisz
      diablo_exp_damage(id,iIle);
    • przy uzyciu skillu klasy
      diablo_class_skill_used(id);
    • when cast stop can return diablo_stop
      diablo_cast_stop(id);
    • can move when cast
      diablo_cast_move(id);
    • write hud
      diablo_hud_write(id,szMessage[],iLen);
    • damage
      diablo_damage_taken_post(iKiller,iVictim,iDamage);
    • diablo_damage_taken_pre(iKiller , iVictim , &Float:fDamage );
    • zmiana damage klasy dostaje
      diablo_damage_class_taken(iVictim,iAttacker,&Float:fDamage,damageBits);
    • zmiana damage klasy zadaje
      diablo_damage_class_do(iVictim,iAttacker,&Float:fDamage,damageBits);
    • gracz zespawnowany
      diablo_player_spawned(id);
    • diablo_user_change_class( id , class )
    • diablo_death(iKiller , killerClass , iVictim , victimClass );
    • diablo_item_give( id , szRet[] , iLen );
    • diablo_item_reset( id );
    • diablo_item_drop( id );
    • diablo_item_info( id , szMessage[] , iLen , bool:bList );
    • diablo_upgrade_item( id );
    • diablo_item_set_data( id );
    • diablo_damage_item_taken(iVictim,iAttacker,&Float:fDamage,damageBits);
    • diablo_damage_item_do(iVictim,iAttacker,&Float:fDamage,damageBits);
    • diablo_item_skill_used( id );
    • diablo_item_player_spawned( id );
    • gravity zmieniona
      diablo_grav_change(id);
    • diablo_new_round();
    • wymiana itemami
      diablo_copy_item( iFrom , iTo );

    W paczce znajdziemy też dwa dodatkowe pluginy ( znajdują się one w folderze dodatki )

    • Diablo Questy
    • Exp od godzinny

    Działają one tak samo jak te opublikowane już na forum więc nie będę się rozpisywał o konfiguracji

    Instalacja odbywa się poprzez wrzucenie plików z paczki na serwer

     

    Diablo Mod Core.rar

  17. NewCodMod

    testyq.png

    NewCodMod jest CoDMod'em napisanym od nowa, majac za cel opytmalizacje oraz latwosc kodu. Byl on pisany na moj serwer, aczkolwiek zdecydowalem sie go udostepnic.
    Cóz innowacyjnego jest w tej modyfikacji? :

    - Klasy sa zalezne od druzyny, CT to Amerykanie a TT to Terrorysci.

    - W standardzie dostepne jest 2x7 + 1 klas:

    * Allah [ Terrorysci ][ Premium ]

    * Czarnoskóry Wojownik [ Terrorysci ]

    * Osama [ Terrorysci ][ Premium ]

    * Samobójca [ Terrorysci ]

    * Somalijczyk [ Terrorysci ]

    * Talib [ Terrorysci ]

    * Wyznawca Islamu [ Terrorysci ]

    * Barrack Obama [ Amerykanie ][ Premium ]

    * General [ Amerykanie ][ Premium ]

    * Komandos [ Amerykanie ]

    * Lotnik [ Amerykanie ]

    * Porucznik [ Amerykanie ]

    * Saper [ Amerykanie ]

    * SEAL [ Amerykanie ]

    * Szpieg [ Obie druzyny ]

     

    oraz 5 perkow:

    * Męczennik

    * Martwa Cisza

    * Przeciwodłamkowy

    * Szybkie ręce

    * Podgladacz

     

    - Nowe dzwięki

    - Własny plik konfiguracyjni ini.

    - Zapis nVault ( niedługo także MySQL )

    - Modyfikacja będzie supportowana ( a wiec wszelkie propozycje mile widziane )

    - Łatwiejsze tworzenie nowych klas/perków

    - Czytelny kod, który zmodyfikuje nawet laik.

    testbs.png
     

    ; Menu wybrania klas
    say /klasa
    say_team /klasa
    
    ; Menu z opisem klas
    say /klasy
    say_team /klasy
    
    ; Opis aktualnego perk'u
    say /perk
    say_team /perk
    say /przedmiot
    say_team /przedmiot
    
    ; Menu z opisem perków
    say /perki
    say_team /perki
    say /przedmioty
    say_team /przedmioty
    
    ; Wyrzucanie perku
    say /wyrzuc
    say_team /wyrzuc
    say /drop
    say_team /drop

    testdi.png

     

     

     

    /**
    * Forward wykonywany przy zmianie stanu klasy
    *
    * @type forward
    *
    * @param id Index gracza
    * @param iClass Index klasy
    * @param iState Status gracza ( patrz: struktura NCodState )
    */
    forward ncod_classChangeState( id, iClass, NCodState: iState );
    
    /**
    * Forward wykonywany przy zmianie stanu perku
    *
    * @type forward
    *
    * @param id Index gracza
    * @param iClass Index perku
    * @param iState Status perku ( patrz: struktura NCodState )
    */
    forward ncod_perkChangeState( id, iPerk, NCodState: iState );
    
    /**
    * Forward wykonywany przy odswiezaniu HUD'a
    *
    * @type forward
    *
    * @param id Index gracza
    * @param &szText Tresc HUD'a
    */
    forward ncod_hudRefresh( id, szText[ 128 ] );

     

     

     

    testkdr.png

     

     

     

    /**
    * Rejestruje nowa klase
    *
    * @type native
    *
    * @param szName Nazwa klasy
    * @param szDescription Opis klasy
    * @param iHealth Poczatkowe zycie klasy
    * @param iStrength Poczatkowa wytrzymalosc klasy
    * @param iInteligence Poczatkowa inteligencja klasy
    * @param iCondition Poczatkowa kondycja klasy
    * @param iWeapons Bronie klasy ( bitsum'a )
    * @param iTeam Druzyna gracza ( wartosc opcjonalna )
    * @param iAccessFlags Flagi potrzebne do uzywania klasy ( wartosc opcjonalna )
    *
    * @return Zwraca id klasy badz -1 jezeli rejestracja sie nie powiedzie
    */
    native ncod_registerClass( const szName[ ], const szDescription[ ], const iHealth, const iStrength, const iInteligence, const iCondition, const iWeapons, const NCodTeams: iTeam = NCODTEAM_ALL, const iAccessFlags = 0 );
    
    /**
    * Rejestruje nowy perk
    *
    * @type native
    *
    * @param szName Nazwa perku
    * @param szDescription Opis perku
    * @param iAccessFlags Flagi potrzebne do uzywania perku ( wartosc opcjonalna )
    *
    * @return Zwraca id perku badz -1 jezeli rejestracja sie nie powiedzie
    */
    native ncod_registerPerk( const szName[ ], const szDescription[ ], const iAccessFlags = 0 );
    
    /**
    * Pobiera wartosc statystyki
    *
    * @type native
    *
    * @param id Index gracza
    * @param iStatist Index statystyki ( patrz: struktura NCodStatist )
    *
    * @return Zwraca wartosc statystyki
    */
    native ncod_getUserStatist( id, NCodStatist: iStatist );
    
    /**
    * Ustawia wartosc statystyki
    *
    * @type native
    *
    * @param id Index gracza
    * @param iStatist Index statystyki ( patrz: struktura NCodStatist )
    * @param iValue Wartosc do ustawienia
    *
    * @return Zwraca 0 jezeli sie powiedzie, badz -1 jezeli sie nie powiedzie
    */
    native ncod_setUserStatist( id, NCodStatist: iStatist, iValue );
    
    /**
    * Dodaje wartosc do statystyki
    *
    * @type define
    *
    * @param id Index gracza
    * @param iStatist Index statystyki ( patrz: struktura NCodStatist )
    * @param iValue Wartosc do ustawienia
    *
    * @return Zwraca 0 jezeli sie powiedzie, badz -1 jezeli sie nie powiedzie
    */
    #define ncod_addToUserStatist(%1,%2,%3) ncod_setUserStatist(%1,%2,ncod_getUserStatist(%1,%2)+%3)
    
    /**
    * Pobiera wartosc obrazen od inteligencji
    *
    * @type define
    *
    * @param id Index gracza
    * @param fMultiplier Mnoznik obrazen od inteligencjii
    *
    * @return Zwraca ilosc obrazen z inteligencjii wd. podanego mnoznika
    */
    #define ncod_getInteligenceDamage(%1,%2) float( ncod_getUserStatist(%1,NCODSTATIST_INTELLIGENCE)*%2 )
    
    /**
    * Pobiera wartosc obrazen od inteligencji
    *
    * @type native
    *
    * @param id Index gracza
    * @param iType Typ wysylaniej wiadomosci ( patrz: struktura NCodInfoColor )
    * @param iColor Kolor wysylanej wiadomosci ( patrz: struktura NCodInfoColor )
    * @param szMessage Tresc wiadomosci
    *
    * @return Zwraca 0 jezeli sie powiedzie, badz -1 jezeli sie nie powiedzie
    */
    native ncod_printInformation( id, NCodInfoType: iType, NCodInfoColor: iColor, const szMessage[ ], any:... );
    
    /**
    * Rejetruje mozliwosc edycji NewCodMod HUD w pluginie
    *
    * @type native
    *
    * @return void
    *
    * @note: Powinno zostac wykonane nie pozniej niz w forwardz'ie plugin_init
    */
    native ncod_registerHUDAddon( );

     

     

     

    ______________________________________________________________________________________

    Silnik korzysta z własnego pliku konfiguracyjnego ini, tu pokrótce opisze kazda linijke:

    # Plik konfiguracyjny NewCodMod
    
    [ Global ]
    ; Maksymalny poziom
    maxLevel = 901
    ; Mnoznik exp'a
    experienceMultiplier = 127
    ; Najwieksza mozliwa wartosc statystyki
    maxStatisticValue = 500
    
    [ Sounds ]
    ; Czy ma byc slyszalny krzyk informujacy przeladowanie ?
    reloadingSounds = 1
    ; Czy ma byc slyszalne ostrzezenie przy strzelaniu w 'swojego' ?
    friendlyFireSounds = 1
    
    [ Save Settings ]
    ; Typ zapisu
    ; 0 - Bez zapisu
    ; 1 - nVault
    ; 2 - mySQL ( narazie brak )
    saveDriver = 1
    ; Zapisywanie po:
    ; 0 - Nicku
    ; 1 - SteamID
    ; 2 - IP
    saveMode = 0
    ; Jezeli nie uzywasz MySQL, pozostaw bez zmian
    ; Host MySQL
    mysqlHost = 127.0.0.1
    ; Nazwa uzytkownika
    mysqlUser = root
    ; Haslo uzytkownika
    mysqlPassword = your_password
    ; Nazwa bazy
    mysqlDatabase = your_lovely_db
    ; Prefix tabel
    mysqlPrefix = ncd_

    testyi.png

    NewCodMod.zip

     

  18. Kompilacja lokalna

    1. Lokalna?
    Nie będę tłumaczył samego zagadnienia kompilacji - chodzi o zrobienie z pliki .sma pliku .amxx, który jest wykorzystywany przez serwer. 

    Lokalna oznacza, że przeprowadzamy ją na swoim komputerze. Webcompiler sprawdza się znakomicie w przypadku pojedynczego pliku .sma. Większe pluginy są często podzielone na fragmenty tak, aby praca z ich kodem była przyjemniejsza - stąd oprócz .sma dostajemy pliku .inl lub .inc.

    .inl - te pliki trafiają do tego samego folderu co .sma
    .inc - te natomiast do scripting/include/

    Są wyjątki, ale taka zasada obowiązuje w większości przypadków. Tak czy inaczej pliki te są dołączane do .sma w trakcie kompilacji dyrektywami #include, więc zmiana w .inl czy .inc po kompilacji będzie odczuwalna w .amxx.

    2. Proces

    Musimy zaopatrzyć się w AMXX-Studio: Podstawowe pliki - Nieoficjalny polski support AMX Mod X , w dniu pisania tutka byłby to plik:

    Cytat

    AMX Mod X Studio
    * v1.4.3


    Uruchom studio.

    Należy wskazać położenie kompilatora amxxpc.exe (znajdziesz go w paczce Base amxmodx/scripting/) i określić miejsce tworzenia pliku .amxx. Całkiem możliwe, że już przy pierwszym uruchomieniu ścieżka do kompilatora będzie poprawna, wtedy ustaw tylko folder wyjściowy.

    amxx.pl-1275990303-U2873.jpg

    dalej Compiler -> Compiler Settings

    amxx.pl-1275990333-U2873.jpg

    Teraz otwórz plik .sma (File->Open) i naciśnij F9. Jeżeli nie otrzymasz żadnych błędów tylko coś jak to:

    amxx.pl-1275990355-U2873.jpg


    w podanym wcześniej folderze powinieneś odnaleźć skompilowany kod w pliku .amxx.

    3. Posłowie
    Każdy programista pluginów sobie poradzi, ten tekst skierowany jest głównie do ludzi zajmujących się Pawnem okazjonalnie. 

  19. testyq.png

    Nowa wersja modyfikacji Call of Duty: MW.
    Główną zmianą jest budowa moda.
    Teraz wszystkie perki(przedmioty) i klasy są oddzielnymi pluginami.
    
    Podziękowania dla:
    MieTeK - za grafa.
    Szyfrant - za testa.

    testbs.png

    say /klasa - Otwiera menu wyboru klasy.
    say /klasy - Otwiera menu opisów klas.
    say /perk - Pokazuje informacje o posiadanym perku.
    say /perki - Otwiera menu opisów perków.
    say /wyrzuc - Wyrzuca aktualny perk.
    say /reset - Resetuje statystyki.
    say /statystyki - Pokazuje aktualne statystyki.
    say /pomoc - Tajne.

    testue.png

    cod_killxp 10 - Doswiadczenie za zabojstwo.
    cod_winxp 50 - Doswiadczenie za wygrana.
    cod_damagexp 1 - Doswiadczenie za 20 obrazen.
    cod_savetype 1 - Typ zapisu 1- Nick 2-SteamID 3-IP.
    cod_maxlevel 200 - Maksymalny poziom.
    cod_levelratio 35 - Ustawia ile doswiadczenia potrzebne do zdobycia 1 poziomu.
    cod_weaponsblocking 1 - blokowanie podnoszenia broni

    testhm.png

    Kopiujemy zawartość folderu cstrike z CodMod.rar do folderu cstrike na serwerze

    Nic nie trzeba dopisywać do plugins.ini!

    testdi.png
    (Tylko dla skrypterów)

    forward cod_perk_changed(id, perk);
    /*------------------------------
    Forward wysylany do wszystkich pluginów w momencie zmiany perku
    ------------------------------*/
    
    
    forward cod_class_changed(id, klasa);
    /*------------------------------
    Forward wysylany do wszystkich pluginów w momencie zmiany klasy
    ------------------------------*/
    
    
    forward cod_perk_enabled(id, wartosc);
    /*------------------------------
    Forward wysylany do pluginu z ktorego zarejestrowany jest perk w momencie aktywacji
    ------------------------------*/
    
    
    forward cod_perk_disabled(id);
    /*------------------------------
    Forward wysylany do pluginu z ktorego zarejestrowany jest perk w momencie dezaktywacji
    ------------------------------*/
    
    
    forward cod_perk_used(id);
    /*------------------------------
    Forward wysylany do pluginu z ktorego zarejestrowany jest perk w momencie uzycia perku
    ------------------------------*/
    
    
    forward cod_class_enabled(id);
    /*------------------------------
    Forward wysylany do pluginu z ktorego zarejestrowana jest kasa w momencie aktywacji
    ------------------------------*/
    
    
    forward cod_class_disabled(id);
    /*------------------------------
    Forward wysylany do pluginu z ktorego zarejestrowana jest kasa w momencie dezaktywacji
    ------------------------------*/
    
    (Tylko dla skrypterów)
    native cod_get_user_xp(id);
    /*------------------------------
    Zwraca doswiadczenie gracza
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_user_level(id);
    /*------------------------------
    Zwraca poziom gracza
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_user_points(id)
    /*------------------------------
    Zwraca punkty gracza
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_set_user_xp(id, wartosc);
    /*------------------------------
    Ustawia doswiadczenie gracza
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_user_class(id);
    /*------------------------------
    Zwraca klase gracza
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_set_user_class(id, klasa, zmien=0);
    /*------------------------------
    Ustawia klase gracza,
    jezeli zmien=1 zmienia ja natychmiast
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_user_perk(id, &wartosc=0);
    /*------------------------------
    Zwraca perk gracza,
    oraz przypisuje zmiennej wartosc wartosc perku
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_set_user_perk(id, perk, wartosc=-1, pokaz_info=1);
    /*------------------------------
    Ustawia perk gracza.
    Jezeli wartosc = -1,
    wartosc perku bedzie losowa.
    Jezeli perk = -1 perk
    bedzie losowy
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_user_health(id, zdrowie_zdobyte=1, zdrowie_klasy=1, zdrowie_bonusowe=1);
    /*------------------------------
    Zwraca punkty statystyki zdrowie
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_set_user_bonus_health(id, wartosc);
    /*------------------------------
    Ustawia dodatkowe punkty statystyki zdrowie
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_user_intelligence(id, inteligencja_zdobyta=1, inteligencja_klasy=1, inteligencja_bonusowa=1);
    /*------------------------------
    Zwraca punkty statystyki inteligencja
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_set_user_bonus_intelligence(id, wartosc);
    /*------------------------------
    Ustawia dodatkowe punkty statystyki inteligencja
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_user_trim(id, kondycja_zdobyta=1, kondycja_klasy=1, kondycja_bonusowa=1);
    /*------------------------------
    Zwraca punkty statystyki kondycja
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_set_user_bonus_trim(id, wartosc);
    /*------------------------------
    Ustawia dodatkowe punkty statystyki kondycja
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_user_stamina(id, wytrzymalosc_zdobyta=1, wytrzymalosc_klasy=1, wytrzymalosc_bonusowa=1);
    /*------------------------------
    Zwraca punkty statystyki wytrzymalosc
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_set_user_bonus_stamina(id, wartosc);
    /*------------------------------
    Ustawia dodatkowe punkty statystyki wytrzymalosc
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_points_to_health(id, ilosc);
    /*------------------------------
    Przydziela punkty do statystyki zdrowie
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_points_to_intelligence(id, ilosc);
    /*------------------------------
    Przydziela punkty do statystyki inteligencja
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_points_to_trim(id, ilosc);
    /*------------------------------
    Przydziela punkty do statystyki kondycja
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_points_to_stamina(id, ilosc);
    /*------------------------------
    Przydziela punkty do statystyki wytrzymalosc
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_inflict_damage(atakujacy, ofiara, Float:obrazenia, Float:czynnik_inteligencji=1.0, byt_uszkadzajacy=0, dodatkowe_flagi=0);
    /*------------------------------
    Zadaje obrazenia z uwzglednieniem inteligencji
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_perkid(const nazwa_perku[]);
    /*------------------------------
    Zwaca numer perku o podanej nazwie
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_perks_num();
    /*------------------------------
    Zwaca ilosc perkow
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_perk_name(perk, Return[], len);
    /*------------------------------
    Kopiuje nazwe perku do Return
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_perk_desc(perk, Return[], len);
    /*------------------------------
    Kopiuje opis perku do Return
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_classid(const nazwa_klasy[]);
    /*------------------------------
    Zwaca numer klasy o podanej nazwie
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_classes_num();
    /*------------------------------
    Zwaca ilosc klas
    ------------------------------*/
    
    native cod_get_class_name(perk, Return[], len);
    /*------------------------------
    Kopiuje nazwe klasy do Return
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_get_class_desc(perk, Return[], len);
    /*------------------------------
    Kopiuje opis klasy do Return
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_give_weapon(id, bron);
    /*------------------------------
    Daje okreslona bron oraz pozwala na jej posiadanie
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_take_weapon(id, bron);
    /*------------------------------
    Zabiera okreslona bron oraz zabrania jej posiadania
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_set_user_shield(id, wartosc);
    /*------------------------------
    Ustawia tarcze gracza.
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_set_user_nightvision(id, wartosc);
    /*------------------------------
    Ustawia noktowizor gracza.
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_register_perk(const nazwa[], const opis[], min_wartosc=0, max_wartosc=0);
    /*------------------------------
    Rejestruje nowy perk oraz zwraca jego numer
    ------------------------------*/
    
    
    native cod_register_class(const nazwa[], const opis[], bronie, punkty_zdrowia, punkty_kondycji, punkty_inteligencji, punkty_wytrzymalosci);
    /*------------------------------
    Rejestruje nowa klase oraz zwraca jej numer
    ------------------------------*/ 
    
    
    native cod_get_level_xp(poziom);
    /*------------------------------
    Zwraca ilosc potrzebnego doswiadczenia do przejscia danego poziomu
    ------------------------------*/

    testpx.png

    testyi.png

     

    CodMod.rar

     

     

    Ostatnie zmiany:

    • Naprawione natywy cod_get_class_name i cod_get_class_desc i błąd z pojawiającą się informacją o zdobyciu poziomu.05.01.11-17:03
    • Usunięte bugi crashujące serwer, dodane 5 nowych natywów, blokowanie podnoszenia broni w stylu starego CodModa12.12.10-17:00
    • Dodane param_convert do get_perk_name/desc i get_class_name/desc oraz dodane poprzednie zmiany do *.amxx24.11.10-20:03
    • Naprawiony błąd z brakiem fraga za zabicie z rakiety, miny i dynamitu21.11.10-19:07
    • Usunięty client_cmd z pętli i dodany natyw cod_get_user_level21.11.10-12:07
    • Naprawiony perk notatki sapera i poprawiona funkcja UstawPerk19.11.10-12:35
    • Naprawiony natyw cod_get_perkid19.11.10-21:44
    • Usunięty bug z niewłaściwą losową wartością perku. Od teraz cod_perk_enabled wysyła numer perku, a cod_class_enabled numer klasy19.11.10-18:51
    • Dodana klasa Admirał(dawny Rambo) i naprawiony perk Tajemnica Generała.19.11.10-16:06
    • Poprawiony plik "codmod.inc" i małe zmiany. 19.11.10-15:00

    Zgłaszajcie bugi i zaglądajcie co jakiś czas czy nie ma łatek. 

  20. Kompilacja lokalna

    1. Na początek ściągamy nasz kompilator, przyjmijmy, że rozpakowujemy go na pulpicie:
    compiler.rar

    2. Znajdujemy plugin na forum który nas interesuje; np CODMod:  COD MOD [uPDATE]

    3. Pobieramy potrzebne pliki do kompilacji (pliki z rozszerzeniem: .sma, .inl, .inc)
    * pliki .sma oraz .inl wrzucamy do głównego katalogu kompilatora
    * pliki .inc wrzucamy do include


    4. Wrzucamy je do folderu kompilatora

    amxx_1316189631__plikikompilacja.jpg

    5. Teraz wystarczy uruchomić compile.exe i czekać, aż nasz plugin się skompiluje. W przypadku powodzenia będzie to wyglądało tak:

    amxx_1316189691__skompilowane.jpg

    6. Pomyślnie skompilowane pliki (.amxx) znajdziesz w kompilatorze w folderze compiled

    Teraz wystarczy wrzucić pliki .amxx na naszego HLDSa i gotowe.

    Jeżeli nadal nie rozumiesz, możesz przeczytać jeszcze drugą wersję:

    Kompilacja lokalna

    • Like 1
  21. "Witam

    Otóż nadeszła w końcu piękna chwila jak dla mnie w Polsce

    www.invisionpower.com/ blokuje fora które  działają na nie swoich kluczach, nulledach i tym podobnych !

     

    Kilka dni temu robiłem Fuzje z pewna inna siecia i tak po prostu zmieniłem klucz  w panelu na "inny" póki nie zrobię odpowiednich restrykcji  żeby sie zabezpieczyć przed jego wyciekiem  no i   co  sie stało ?

    Na 2 dzień email od Unixa !


     

    Quote

    Witam,

    W związku z otrzymaniem zgłoszenia dotyczącego naruszenia praw
    autorskich poprzez udostępnianie na Państwa stronie nielegalnej wersji
    oprogramowania (IPB) zobowiązujemy Państwa do usunięcia podanego skryptu

    ze naszego serwera w ciągu 24 godzin.

    W przypadku braku reakcji w tym terminie, Państwa konto zostanie
    zawieszone z powodu naruszenia naszego Regulaminu.

     

    Oryginalna wiadomość od IPS :

    Quote

    Hello.

    My name is Mark Higgins and I am an employee of Invision Power Services,
    Inc. A website that your company hosts (according to WHOIS information)
    is infringing on at least one copyright owned by my company.

    The site in question is utilizing our software, IP.Board without a legal
    and valid license.

    The unauthorized and infringing material can be found at:

    http://cs-ra**a.eu
    (IP Address: xx.xx.xx.xx)

    This letter is official notification under Section 512© of the Digital
    Millennium Copyright Act (”DMCA”), and we seek the removal of the
    aforementioned infringing material from your servers. We request that
    you immediately notify the infringer of this notice and inform them of
    their duty to remove the infringing material immediately, and notify
    them to cease any further posting of infringing material to your server
    in the future.

    We are providing this notice in good faith and with the reasonable
    belief t hat rights our company owns are being infringed. Under penalty
    of perjury I certify that the information contained in the notification
    is both true and accurate, and I have the authority to act on behalf of
    the owner of the copyright(s) involved.

    Should you wish to discuss this with me please contact me directly.

    Thank you for your prompt attention and cooperation in this matter, it
    is truly appreciated.


    Signed,

    Mark Higgins
    Invision Power Services, Inc.
    PO Box 2365
    Forest, VA 24551 USA
    +1-434-509-0732
    [email protected]
    http://www.invisionpower.com

     

    Nie ukrywam że padłem prawie ze śmiechu po tej wiadomości,no i odpisałem ładnie panom z Unixa dając skan z panelu klienta IPS

     

     Co sadzicie o tym że się w końcu za to wzięli ?

    Mnie osobie która działa legalnie na zakupionym kluczu,ta wiadomość strasznie ucieszyła.

    Skończą sie pseudo sieci na nielegalnym silniku 

     

    Brawo IPS !"

     

    Co o tym sądzicie?
    Jak widac kilka for już poszło z tego co czytałam na tamtym forum.

     

     

     

     


    Źródło: http://gamehostingtalk.pl/index.php/topic/19504-ipb-nulled-ips-juz-blokuje-w-polsce/
     

    Buźka pisał już z autorem i zgodził się na udostępnienie tego

    • Like 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony zgadzasz się na Polityka prywatności