Skocz do zawartości

Quoth

Bywalec
  • Postów

    46
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Ostatnia wygrana Quoth w dniu 31 Stycznia 2019

Użytkownicy przyznają Quoth punkty reputacji!

O Quoth

  • Urodziny 04.06.1995

Informacje o Profilu

  • Nick
    Quoth
  • Płeć
    Mężczyzna
  • Lokacja
    Giżycko
  • SteamID64
    krzysiuszef

Ostatnie wizyty

912 wyświetleń profilu

Osiągnięcia Quoth

Początkujący

Początkujący (2/14)

  • Młodociany Pisarz
  • Młodociany Uczeń
  • Młodociany Gość
  • Zmotywowany Gość
  • Zaprawiony Gość

Najnowsze odznaki

22

Reputacja

  1. -> Klasy do usunięcia: Brak -> Klasy do nerfa: Borodin, Amadeusz, Strzelec wyborowy -> Klasy do ulepszenia: Seryjny Zabójca, Bóg Deagla -> Pomysły na nowe klasy: Krwawy - Przy trafieniu w głowę nakłada efekt krwawienia na 5 sekund. (10 dmg na sekundę + ekran przeciwnika robi się na chwilę czerwony przy trafieniu w głowę) 1/12 Szansa na nałożenie efektu krwawienia. Bronie - Galil, Tec. Staty - 0, 10, 0, 10 -> Komentarz odnośnie EXP: Brak -> Komentarz do perków: Brak -> Uwagi:
  2. Witam. Dodaję propozycję odnośnie klasy Seryjny Zabójca. Opis: Posiada 1/3 na zadanie podwójnego dmg w głowę, dodatkowa moneta za fraga i headshoot. ---> Obrażenia w głowę zwiększone o 75%. Piorytetem przy tej zmianie jest głownie fakt, iż klasa wymaga jak by nie patrzeć skilla, lecz przy tym wszystko w niej opiera się na szansie na większy dmg. 33% szansy na zadanie 2x dmg w głowę. Cóż, gdyby nie fakt, że większość strzelanin odbywa się na bliski dystans na pierdziawki, to może miałoby to sens. 1/7 na zadanie podwójnego DMG No i tutaj kwestia tego, czy zostawiamy to i 1/7 przypisuje się też do głowy (175% x2), czy zmieniamy tylko na ciało. Bronie: USP-S | AK47 ---> P250 Lepszy pistolet pozwoli na ewentualną grę na bliski dystans gdy zabraknie amunicji w ak, a przeciwnik dojeżdża, co często się zdarza. USP nie daje na bliski dystans jakichkolwiek szans, ze względu na brak przebicia oraz celność. (Celność na bliski dystans, usp jest na daleki dystans pod pistoletówki.)
  3. Quoth

    [Propozycje] Klas

    Moja propozycja Klasa: Chuligan Opis: Odporny na flashbang, +2 DMG z AK na start, +1 DMG co +30LVL. Zadaje 10% dmg więcej (+1% co 40 lvl). Dostaje granat błyskowy za zabicie. Statystyki: INT -10 | HP 20 | WYT 5 | KON 5 WYT 0 | KON 10 Bronie: REVOLWER | AK47
  4. Quoth

    [Propozycje] Klas

    5% na instakill, no rzeczywiście wszyscy będą narzekać. To nie hasasyn, że klasa będzie strzelać z armaty w biegu. Ale w sumie i tak nic na tej klasie sie nie zmieniło dalej tec + kondycja i hs'y za 180
  5. Quoth

    [Propozycje] Klas

    Klasa: Talib Opis: +5 DMG z AK-47, po śmierci wybucha zadając 25 + (0,5*LVL) obrażeń. Statystyki: INT: -20 HP: 10 WYT: 10 SPEED: 0 Broń: AK-47, Glock ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Klasa: Żołnierz Opis: 1/20 na instakill, 1/10 w głowę. Statystyki: INT: -10 HP: 0 WYT: 0 SPEED: 25 Broń: Galil, Famas, P250 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Klasa: Specjalista Opis: Zadaje przeciwnikowi 5 punktów hp za każdy strzał, który od niego otrzyma. Statystyki: INT: 5 HP: 5 WYT: 5 SPEED: 5 Broń: M4A4, Deagle ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Klasa: Naznaczony Opis: Podrzuca pobliskich wrogów do góry, unieruchamiając ich w powietrzu na 0,5 sekundy. 1/20 na podrzucenie przeciwnika do góry przy strzale. Statystyki: INT: 5 HP: 5 WYT: 0 SPEED: 10 Broń: MP9, Fiveseven
  6. Quoth

    [Propozycje] Map

    Proponuje dodać mapę de_dust za cs_office
  7. Czyli równie dobrze to samo co zmienić 2 pkt na 1 pkt za lvl. W obu przypadkach zmniejszasz przepaść pomiędzy wysokim, a niskim lvl. Tylko, że 101 lvl to dla niektórych może być za mało. Ktoś pewnie pomyśli, że jestem zwolennikiem 1 pkt za lvl, osobiście też preferuje 2 pkt za lvl bo można sobie rozwinąć jedna statystykę na niskim poziomie, lecz pomysł z 1 pkt za lvl automatycznie balansuje sam aspekt różnicy lvl, który jest jednym z głównych problemów. To co pisałem odnosiło się do czystej klasy bez perka. Jasne jest, że z perkiem awp snajper piorytetem staje się kondycja, z nabojami inteligencja żeby zabijać każdego na 2-3 pestki i poczuć te obrażenia. Pograsz z hulkiem to zobaczysz jak ludzie do ciebie strzelają, a ty nie tracisz dużo hp i ich zabijesz. A ty rozwinąłbyś wytrzymałość jak i tak nikt cie nie zabija bo ty zabijasz na 2-3 pestki? Gracz na serwerze sam mówił, że nie ma max wytrzymki bo myślał, że inteligencja daje mu dmg na klasie. Ale to akurat nie ma żadnego znaczenia. Chyba na innych serwerach graliśmy Ja grałem na serwerze gdzie był 1 pkt za lvl, za to co 40 lvl'i na klasie dostawałeś awans i miałeś powiedzmy +20 do kluczowych statystyk klasy.
  8. Pozwolę odnieść się do twojej wypowiedzi. Powiem ci jak ja to widzę, wchodzę na serwer - przychodzi gość co zamiata wszystkich i nie można go zabić - wychodzę z gry pod koniec mapy bo tylko się wkurwiam. A że taki gość cały czas napierdala to gram przez to bardzo rzadko, bo po co mam się wkurwiać? Ja sam jak bym miał 150 lvl to chętnie bym wchodził na serwer i nawet bym nie schodził poniżej 100 fragów na mape bo bym zamiatał wszystkich pod dywan. Tu jest właśnie problem, rozumiem jeszcze jakbym był ciotą i nie potrafił grać, ale problem w tym, że strzelam ludziom po 2 hs'y albo po 10 kulek, ale gość zanim padnie jeszcze zabije ze 3-4 osoby to dostanę wtedy asystę za marną ilość exp'a. Plus: a) pierwszy tydzień od resetu nie wejdę na serwer bo full b) jak już wejdę to z reguły widać kto będzie w topce po tygodniu. Obecny sezon - jestem w top 20, a nawet nie mam 50 lvl na żadnej klasie - głownie dlatego, że klasy którymi dotychczas grałem nie robią nic na wyższym lvl'u i trzeba było grać inną. (Ale zakładam, że 60 lvl w życiu bym nie dobił) No i oczywiście ktoś kto ma vipa będzie grał mniej niż ten bez vipa i będzie do przodu, więc porównanie czasowe graczy nie ma tutaj żadnego sensu. Zakładając, że gram chuliganem to nie potrzebuje inteligencji, więc mam wszystko max +50 inta na 201 lvl, czyli na 175lvl tak na prawdę kończy się rozwój klasy. A nawet nie potrzebujesz kondycji żeby wozić cały serwer więc tak na prawdę sprawę można zamknąć na 125lvl. Dlatego dla mnie system 2 pkt za lvl ssie.
  9. I tego teraz brakuje na serwerze, przy 100lvl masz 100pkt, wiec albo dajesz full hp, albo dajesz trochę tego i tego. Ewentualnie wprowadź osłabienie statystyk na tyle, aby 100lvl nie stawał się z automatu terminatorem. (a to będzie trudne bo masz i tak dużo pkt do dyspozycji.) Obecnie na 150 lvl masz juz full hp/wyt/kondycje, a przy 1x miałbyś do podziału statystyki i nie mógłbyś być jednocześnie szybki i odporny. No i perki wtedy odgrywałyby większe znaczenie na serwerze nawet na wyższych lvl'ach bo nie grałbyś zawsze z takimi samymi statystykami, tylko często dostosowywałbyś się do perku. Osobiście to bym wywalił tą wytrzymałość ze statystyk i zostawił ją w perkach. Ciężko to osiągnąć chociażby przez tagowanie broni, staty w klasach zawsze można zwiększyć i przy 1pkt za lvl gra będzie przyjemna No i wytrzymałość.
  10. Klasy, które potrzebują inteligencji na 50 poziomie mają już jej 100, co wystarcza im aby zabijać na 1 rakiete, mine, strzał z awp, czy czego sobie one tam życzą. Ja bym powiedział raczej, że klasy które nie są od inteligencji maja bardziej utrudnioną rozgrywkę, gdyż nie rozwijają z lvl'em swoich obrażeń. Także nie trzeba zmieniać maksymalnych statystyk, chyba, że priorytetem na serwerze jest osiągniecie max'a w każdej statystyce. P.S. Jeżeli cod mod polega na lvl'u, a jedyne, co ma wspólnego ta modyfikacja z call of duty to pomysł na klasy i nic więcej. (w cod'ie nie gra lvl, a klasy każdy robi sobie sam.)
  11. Chciałbym dodać tu propozycje odnośnie balansu serwera. Obecna forma moim zdaniem nie nadaje się go grania, gdyż granie polega bardziej na lvl'u. 1. Wytrzymałość - redukowanie obrażeń o ponad połowę. Dla mnie należałoby to zmienić bo strzelanie z tytanowymi nabojami +15 w klate po 21 dmg z ak-47 to trochę smutne. (Bynajmniej tyle strzelam na kgb bez punktów w dmg, gdyż tytanowe dają +15) 2. Przesunąć balans statystyk - za level dostajemy 2 pkt statystyk, co na 100lvl daje nam 200pkt, więc już w tej chwili mamy komplet hp i wytrzymałości co czyni nas terminatorem. Jeżeli zmienić to na 1 pkt za lvl to automatycznie lvl, który wbija się moim zdaniem obecnie za ciężko (bez vip'a oczywiście) i przesunąć progi lvl'owe tak, aby każdy mógł wbić lvl nie za trudno. Jeżeli damy 1 pkt statystyk zamiast 2 pkt za lvl, czyni nas ta zmiana o połowę słabszymi niż dotychczas, więc polepszone wbijanie lvl'a będzie lepiej odczuwalne do stosunku gry na serwerze. (Głównie mam na myśli fakt, że nie każdy gra tylko 1 klasą na edycję.) No i problem szybkiego wbijania lvl nie będzie problemem, bo lvl nie będzie już odgrywał aż tak drastycznie roli w gameplay'u jednoosobowym. Myślę, że taka zmiana wprowadzona po resecie będzie dużym ulepszeniem serwera. Ewentualnie można wykonać ankietę wśród graczy i podjąć decyzję. Pozdrawiam
  12. Quoth

    [Propozycje] Klas

    Z usp nie da się strzelać full auto, na bliski dystans możesz co najwyżej szybciej postrzelać, ale będzie to mało celne w większości sytuacji. Szkoda tylko, że taki pułkownik swoje precyzyjne strzały robi na odpierdol i zabija każdego na 2-3 pociski w klatę. Smuteczek. No właśnie, a usp majster to klasa, która wręcz strzelanie na odpierdol sprowadza do twojego zgonu bo nie masz już pocisków. Z twojej perspektywy problem to obrażenia w głowę (mojej też i nie tylko), ale jeżeli dasz 1/3 lub 1/2 na zabicie w głowę, to nadal jest szansa, że zadasz te 50 dmg w głowę i przeciwnik cie wyśmieje po takim strzale. A patrząc z perspektywy takiego chuligana, to jego średnie obrażenia jak grałem wahały się w granicy 137-152 w główkę - a to klasa z ak47 i diglem, który nawet bez 1/1 w głowę zada 250 obrażeń przy HS. Możemy się starać we 2 coś zmienić w tej klasie, ale w porównaniu do innych klas - ta jest mega słaba.
  13. Quoth

    [Propozycje] Klas

    Moim zdaniem lekka zmiana nic nie da, ponieważ: a) ciche kroki nie działają od update dźwiękowego (czyli od dawna) i słychać trzepot ekwipunku (wiec zakradanie się na tył często kończy się reakcja przeciwnika, a tylko tak ta klasa ma szanse zabić kogoś z większą ilościa hp, bo pojedynki frontalne skończą się twoja śmiercią)) b) usp ma zero przebicia pancerza co przekłada się na strzelanie hs'ów po 50/60 hp, 2x dmg z um klasy daje marne 100hp w głowę z klasy która ma pistolet i 12 naboi. c) krytyki naliczane od obrażeń bez +10 dmg, wiec pestka za 17dmg (dmg z bliska) +10 dmg daje 27 dmg, obrażenia przy krytyku to 17x2 +10, daje to 44 zamiast 54 dmg (wiec nie zadajemy nawet podwójnych obrażeń. Darmowy vip w event świąteczny pozwolił mi to odkryć bo widziałem ile zadaje z pestki.) d) nie zabijesz wyższego lvl (mam na myśli to że w 12 nabojach musisz strzelić 3 hs'y i przynajmniej 2 z nich to musi być krytyk z klasy - dla mnie to też i wina braku balansu) e) przez tagowanie od broni klasa włącza abs i nie jesteś już szybki. Nie wiem czy jest sens coś tu do niej proponować, ale dla mnie ta klasa powinna mieć: Zamiast odnowienia amunicji za fraga powinny być zwinne palce, często dochodzi do sytuacji ze wystrzelasz w przeciwnika 12 ammo, a on się odwraca gdy ty ładujesz swoja jedyna broń i padasz. Moja propozycja na balans obrażeń na tej klasie. 1. USP +10 dmg, 1/1 na 2x dmg w głowę. (Tutaj zawsze zadamy ~100 dmg przy strzale w głowę) lub 2. USP +10 dmg, 1/2 na 3x dmg w głowę. (Tutaj nie zawszę, ale mamy 50% szans na ~150 w głowę) Przykład: Strzeliłem 2 razy w głowę przeciwnika, gdy klasa ma 1 to zadamy 200dmg, lecz gdy klasa to 2 to zadamy albo 100, albo 200, albo 300 obrażeń. Pograłem jak kolega napisał trochę tą klasa, gra się przyjemnie, ale skoro mam skilla i strzelam dobrze, to klasa powinna to rekompensować. Niestety nie czuć tego. Z poważaniem Quoth
  14. Quoth

    [Propozycje] Klas

    Nazwa: Bóg oślepienia Broń: Glock, noż, granat błyskowy Opis: +8 DMG z glock, 1/8 szansa na oślepienie przeciwnika na 2 sekundy (gdy przeciwnik to chuligan - oślepienie nie działa), granat błyskowy ma instakill gdy trafi w przeciwnika. (Klasy i perki dają odporność na instakill) Zastanawiałem się nad jakimś efektem przy strzale w głowę przeciwnika, coś jak 1/3 na oślepienie, gdyż klasa ma tylko pistolet i flash. Statystyki: INT: 0 HP: 20 WYTRZYMAŁOŚĆ: 0 KONDYCJA: 10 SILA: 0
  15. Nie każdy, bo nie każdy kupuje. Większość w sklepie widzi tylko exp lub perk, po drugie jest dużo vip'ów, którzy maja granaty i jakoś nie ma dużego armagedonu, ba nawet nie ma pokrycia mapy bo każdy może sobie raszować i większości pozycji nikt nie zablokuje granatem dymnym lub oślepiąjacym. Napisałem propozycje dla 2 najsłabszych klas - Ty odpowiadasz, że dobrze ci się grało. Gratuluję. Jak byś grał obecny sezon, to byś wiedział, że obecnie perki np. hulk, ironman - czynią cię czołgiem w połączeniu z wymaksowaniem wytrzymałości. Co świadczy o braku balansu na serwerze, na który umiejętność w propozycji ni jak by już nie wpłynęło, bo to umiejętność klasy. No ale pod moim wpisem pod balansem napisałeś "coś za ogólnie" Rozumiem, że lepiej jest napisać coś w internecie, niż powiedzieć w grze. Narzekają ludzie widocznie to za mało i trzeba przenieść sprawę z serwera na internet Tak patrze na twoją wypowiedź i nie widzę w niej żadnych pozytywów. Na wszystko luźne odpowiedzi, że niby problemy pojedynczych osób, a tak na prawdę problem jest tylko uciszany.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony zgadzasz się na Polityka prywatności