Jump to content

Shrek

Użytkownik
  • Content Count

    18
  • Joined

  • Last visited

  • Time Online

    1h 6m 19s

Community Reputation

13 Początkujący

About Shrek

  • Rank
    Świeżak

Informacje o Profilu

  • Nick
    Shrek
  • Płeć
    Mężczyzna
  • Gram na
    NewDiabloMod CS:GO

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Umieszczam małe podsumowanie tego co udało mi się przetestować (jest to opcja gry defensywnej Taliciem): Alabaster na 3 poziomie daje nam 40% redukcji. Doliczmy do tego aure defensywną 25%. Ulepszenie redukcji (90/90), które daje nam po -9 otrzymywanego DMG. Dokupmy -5 DMG z menu Umiejętności (!z > umiejętności). I na koniec - Aegis, która nie dość, że oślepia (lv/100) to daje co najmniej -10 otrzymywanego DMG (fun fact: wczoraj miałem Aegis -19 DMG) *OPCJA ALTERANTYWNA: Iglicowy hełm - nie giniesz od strzałów w głowę - ze względu na ww. redukcje, jesteś... praktycznie nie do zabicia Otrzymujemy: 65% redukcji oraz dodatkowo -24 otrzymywanego DMG. Teraz pojawia się istotne pytanie: Czy dodanie +10% redukcji (75% sumarycznie) to nie zbyt dużo dla powyższej, możliwej do złożenia kombinacji? Czy dodanie większej ilości HP za strzał (do kupienia za mane) nie uzupełnia zbyt mocno gry pod redukcje? Wysysanie HP (+9HP z itemu, jeśli dobrze kojarzę to z runy +16 HP oraz wyjściowo +6HP Talica daje nam +31 HP regeneracji per strzał. Zgodzę się z Tobą, że większa regeneracja za strzał niż +2/3 jest zbyt mocna jeśli weźmiemy pod uwagę ww. rdzeń, lecz w innym przypadku (zwłaszcza na niskim lvl) ta umiejętność jest nieodczuwalna podczas gry. Może sposobem jest zmiana wartości danych itemów/run, zmiana kosztu rozwoju skilla za mane (np. zwiększenie kosztu many za redukcje). Prawdę mówiąc obecnie nie wiem jak pokierować tę postać. Dzięki raz jeszcze za żywe zainteresowanie tematem i odpowiedź. Strzelam sobie sam w stopę z tak obszernym opracowaniem, aczkolwiek, chciałbym sprawiedliwego balansu dla tej bardzo przyjemnej w grze klasy postaci. @edit Zapomniałem dodać. Cała redukcja i sam Talic staje się niczym papier w obliczu piorunów, podpaleń (np. Kazra) czy noża ninjy, wiec możesz sobie rozwijać 60 lvl i tak padać na strzał.
  2. Jedyny pomysł, który wpadł mi do głowy po przeczytaniu ww. postu oraz graniu na Scavengerów w obecnej edycji - zmniejszenie HP po powrocie na respa np. do 50% bazowego wartości HP. Możliwość użycia itemu ponownie po powrocie jest bardzo w porządku, ale fakt, że dubluje się $ (o wartość którą dostawaliśmy na początku rundy) przez co można sobie wrócić i np. dokupić item czy przedmioty w sklepie za $ przemawia za nerfem. Jak napisał @Grand. jest to sporo jak na klasę "non-premium", dlatego też wnoszę o przyjrzenie się propozycjom balansu.
  3. Ma się rozumieć, że aura wyjściowo (ofensywna jak i defensywna) to 25%, a rozwój za manę to kolejny 25% czyli w sumie 50%? +1 dla pomysłu ze zwiększeniem HP za strzał z 6 do 7-8. #edit Rozwinąłem za 300 many umiejętność (wedle opisu 5 HP za trafienie) w nadziei, że do swojego wyjściowego 6 HP za strzał dostanę +5HP. Moje niedoczekani, gdyż ulepszenie umiejętności to zaledwie +1HP do strzału czyli łącznie teraz 7HP. Jestem głęboko zawiedziony. Bez sensu było tyle czekać i farmić te mane dla tak bezużytecznego dodatku. Czy macie w planach to zmienić czy takie było zamierzenie?
  4. Shrek

    Zgłaszamy bugi

    A to przepraszam w takim razie, zasugerowałem się licznikiem obrażeń.
  5. Shrek

    Propozycje

    Propozycja: 1) Item, który dodaje +50 wytrzymałości runy za kila i chroni przed utratą wytrzymałości runy podczas śmierci. 2) Item, który co rundę losuje z szansy 1/100, że runa sama ulepszy się o +1 poziom.
  6. Shrek

    Zgłaszamy bugi

    Wysysanie HP na itemach i runie nie działa. Dodatkowo powinno ono wysysać HP i dodawać do swojego nawet wtedy gdy ma się pełne HP, inaczej to nie ma sensu.
  7. Nie zgodzę się z Tobą zupełnie. Nie widać go, zapier*ala jak chory, w mniej niż 10s na respie przeciwnika na dużych mapach, 2x PPM szybciej niż odstęp między strzałami niektórych broni, nóż, który rzucasz i masz insta tam z 80 dmg, nietrafialny przez itemy/skille przez swoją niewidzialność. Jak dla mnie albo klasa do przerzucenia na premke, albo zmiana dmg na zależny od INT (nawet jeśli miałby na 30 lvl one-shotować Druida), żeby zniwelować ładowanie wszystkiego w szybkość poruszania się i nie martwienia się o HP przez farmienie Crimsona.
  8. Czemu tej klasie został obcięty dmg na piorunie w porównaniu z Demonologiem, który robi 2x więcej i dalej ma 1.0xINT? Nie widziałem nowego gracza na Słudze od dawien dawna. Anyway, ta klasa to tylko maszynka do robienia pieniędzy.
  9. Shrek

    [New Diablo Mod] Baal

    Mechanizm klasy i grywalność super. Boli obecnie to, że w 95% przypadków lina = instakill. Fajnie gdyby jakoś dało się ją zerwać/popsuć przez gracza, który jest przyciągany, skoro zostajemy przy 2s cooldownach. @edit: Jedno z rozwiązań było taki, żeby lina mogła dalej zostać jaka jest tylko aby maksymalny czas przez który osoba jest na linie np. nie przekraczał 2 sekund, wtedy automatycznie osoba by się uwalniała.
  10. Shrek

    Propozycje

    Propozycja: 1) Przeinaczenie party powrotnie na gildie, gdzie można wpłacać złoto i kupować graczom w niej obecnym większy EXP boost, niż ten który oferuje party. Ciekawy dodatek zaproponował @Grand. - prefix drużyny dla członków 2) Nie rozumiem trochę idei sprzedawania wszystkich itemów za 1 golda. Może zrobić jakąś rozpietość 1-3/4 golda za item w zależności od, nie wiem, rzadkości? 3) Wprowadzenie rockthevote (nie tylko !malamapa) 4) Wprowadzenie !ruletka na ZŁOTO i !bet ct/tt <kwota $> 5) Zwiększenie ratio wypadania many, bo obecnie bez questów, run czy itemów jest to mozolne 6) Osobiście odczuwam niewykorzystany potencjał rozwoju postaci na wyższych poziomach przez duże wymagania EXP między poziomami. Osoby nowe powinny być nastawione - słusznie - na szybki start, zaś stali bywalcy mogą trochę powalczyć. Natomiast gdy jesteś graczem, który przebywa tak powiedzmy sobie przeciętnie czasowo na serwerze, to lvl/questy zabierają tyle czasu co expienie swojej własnej postaci w typowym MMORPG, a to jednak jest CS i ludzie chyba tak nie chcą zbyt często swego czasu poświęcać. Może kiedyś powstanie DM 101 lub 201, najlepsza osoba osiąga maxa, resetujemy - zapętlić. EDIT: 7) Przy wejściu na serwer dobrze, żeby pojawiła się lista (jak wybór map) z jakimiś informacjami dla nowych graczy, bo jednak czują się często zagubieni. Czatu to nie czytają prawie w ogóle ;v
  11. Najbardziej odczuwalne wg mnie są momenty gdy dostajesz jednorazowo duży DMG (AWP, piorun, rakieta, kula, inferno etc.), bo zanim zaczniesz strzelać do wroga i nadrabiać stracone punkty HP to w większości przypadków wystarczy 1-2 strzały przeciwnika i leżysz. Co najważniejsze - aktualna redukcja obrażeń, załóżmy 5 pkt DMG jest znikomą pociechą w perspektywie dostanie ww. dużego dmg (nie chroni przed tym, a statystyki/aura jednak została w to zainwestowana).
  12. Oczywiście, zgadzam się z Tobą, aczkolwiek duża utrata HP przez takich graczy sprawiałaby, że Ci gracze byliby bardzo podatni na HE oraz skille AOE 🙂 (nie wspominając o totemach)
  13. Proponuję aby zmienić charakter tej klasy na klasę "zadaniowo-techniczną" poprzez np: zamieniając "kradzież magazynku rywala i ładowanie wytrzymałości itemu na nożu" na "instaplant paki, albo insta-defuse "
  14. Być może jest to fałszywe skojarzenie, ale wydaje mi się, że w DM w CS 1.6 była dostępna klasa, która posiadała umiejętność podpalania/zatruwania rywali wzamian za swoje HP. Dokładnie tak jak dotychczas robił to item Pochodnia Piekielnego Ognia (PPO). Opis klasy: Preferowane statystyki: Siła (HP) + Witalność (regeneracja HP) Wyjściowo zwiększona prędkość regeneracji (zaczynasz z bazowym 3 HP regeneracji / 3 sekundy zamiast 0 HP regeneracji / 3 sekundy jak inne postacie] Ładowanie na nożu (1 raz na rundę): Zamień granat SMOKE na trującą chmurę (czyli zostaje smoke, ale jak w niego wejdzie przeciwnik to dostaje obrażenia przez cały czas stania w nim) Obrażenia zgodnie ze wzorem: Po włączeniu umiejętności postaci zadaje obrażenia wyliczone zgodnie ze wzorem Proponuję zasięg typowego totemu, a obrażenia wyskalować od regeneracji HP (tak żeby na 1 HP regeneracji / 3 sekundy czyli 10 punktów statystyk witalności) obrażenia zadawały 10 DMG/sekunde innym graczom czyli tracimy 20 HP/sekundę przy włączonej umiejętności. Rozwój za manę: Zwiększenie promienia działania umiejętności [+x jednostek] [300 MANA] Zmniejszenie utraty punktów HP [np. 1,5*y swoich punktów HP] [250 MANA] Leczenie przy trafieniach w tył przeciwnika [3 HP za trafienie] [200 MANA] Dyskusja: Jak widać byłaby to postać "kamikaze", która ryzykuje swoją pulą HP w celu zadawania obrażeń, co może być bronią obusieczną w rękach nieumiejętnego gracza. Proponuję wprowadzenie wyżej wymienionej klasy i zapraszam do dyskusji w celu optymalizacji statystyk.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Guidelines