Skocz do zawartości

Shrek

Użytkownik
  • Postów

    20
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Shrek

  1. 11 godzin temu, -_- napisał:

    Jeżeli gdzieś tak napisałem, to się pomyliłem. 25% to wartość startowa, max dla rozwoju za manę, to 10%, a więc razem 35%

    Można to podciągnąć pod 2, ale wtedy nie mogę się zgodzić na rozwinięcie powyżej, bo będzie to zbyt mocne

    I tak, jest błąd w opisie dla many

    Umieszczam małe podsumowanie tego co udało mi się przetestować (jest to opcja gry defensywnej Taliciem):

    • Alabaster na 3 poziomie daje nam 40% redukcji.
    • Doliczmy do tego aure defensywną 25%.
    • Ulepszenie redukcji (90/90), które daje nam po -9 otrzymywanego DMG.
    • Dokupmy -5 DMG z menu Umiejętności (!z > umiejętności). 
    • I na koniec - Aegis, która nie dość, że oślepia (lv/100) to daje co najmniej -10 otrzymywanego DMG (fun fact: wczoraj miałem Aegis -19 DMG)
      *OPCJA ALTERANTYWNA: Iglicowy hełm - nie giniesz od strzałów w głowę - ze względu na ww. redukcje, jesteś... praktycznie nie do zabicia

      Otrzymujemy: 65% redukcji oraz dodatkowo -24 otrzymywanego DMG.

      Teraz pojawia się istotne pytanie:
    • Czy dodanie +10% redukcji (75% sumarycznie) to nie zbyt dużo dla powyższej, możliwej do złożenia kombinacji?
    • Czy dodanie większej ilości HP za strzał (do kupienia za mane) nie uzupełnia zbyt mocno gry pod redukcje?

      Wysysanie HP (+9HP z itemu, jeśli dobrze kojarzę to z runy +16 HP oraz wyjściowo +6HP Talica daje nam +31 HP regeneracji per strzał. Zgodzę się z Tobą, że większa regeneracja za strzał niż +2/3 jest zbyt mocna jeśli weźmiemy pod uwagę ww. rdzeń, lecz w innym przypadku (zwłaszcza na niskim lvl) ta umiejętność jest nieodczuwalna podczas gry. Może sposobem jest zmiana wartości danych itemów/run, zmiana kosztu rozwoju skilla za mane (np. zwiększenie kosztu many za redukcje). Prawdę mówiąc obecnie nie wiem jak pokierować tę postać. Dzięki raz jeszcze za żywe zainteresowanie tematem i odpowiedź. Strzelam sobie sam w stopę z tak obszernym opracowaniem, aczkolwiek, chciałbym sprawiedliwego balansu dla tej bardzo przyjemnej w grze klasy postaci. 


      @edit
      Zapomniałem dodać. Cała redukcja i sam Talic staje się niczym papier w obliczu piorunów, podpaleń (np. Kazra) czy noża ninjy, wiec możesz sobie rozwijać 60 lvl i tak padać na strzał.
  2. W dniu 26.05.2020 o 17:29, Grand. napisał:

    Wbiłem 44 lvl na tej klasie i doszedłem do wniosku, że skoro dążymy do zbalansowania klas, by granie na serwerze dawało przyjemność proszę się przyjrzeć jak ta klasa na wyższym LVL jest poprostu IMMORTAL!

    Zakładając, że mamy 45 LVL ( dajemy wszystkie PKT w życie + runa Crimson na 3 lvl ) ~ 300HP - sporo, dodatkowo kupujemy HP full ze sklepu - 300HP ( zakładając, że czekamy aż nasz poziom HP spadnie do niskich wartości) + powrót na resp'a z FULL HP (kolejne 300)  = ~900 hp by zabić taką bestię przez graczy drużyny przeciwnej, nie wspominając o potyczce 1v1.

    Nie wspomnę o itemie na regen HP - kryształ życia ( kolejne ~300 HP) 

    Dalej, klasa po kupieniu odrodzenia w trakcie rudny, także może użyć ponownie powrotu na respa, mimo, że użyła jej przed śmiercią (warto też pomyśleć o blokadzie tego)

    Dodatkowo sama klasa ma sporo dodatków jak na klasę NON-PREMIUM:

    +8dmg z broni, redukcja dmg -5 - choć wartości są na pierwszy rzut oka małe, w konsekwencji dają przewagę w większości przypadków. 

     

    Polecam ograniczyć możliwość zakupu HP ze sklepu przez tę klasę, by nowy gracz miał możliwość chociaż podrapać tę klasę po twarzy. Chyba, że ktoś ma coś sensowniejszego do zaproponowania.

    Nikt tego może nie widzi, ale sam testowałem te założenie i zabicie w starciu 1v3 w tym samym momencie kończyło się często moim zwycięstwem. 

     

    Pozdrawiam.

     

    Jedyny pomysł, który wpadł mi do głowy po przeczytaniu ww. postu oraz graniu na Scavengerów w obecnej edycji - zmniejszenie HP po powrocie na respa np. do 50% bazowego wartości HP. Możliwość użycia itemu ponownie po powrocie jest bardzo w porządku, ale fakt, że dubluje się $ (o wartość którą dostawaliśmy na początku rundy) przez co można sobie wrócić i np. dokupić item czy przedmioty w sklepie za $ przemawia za nerfem. Jak napisał @Grand. jest to sporo jak na klasę "non-premium", dlatego też wnoszę o przyjrzenie się propozycjom balansu. 

    • Like 2
  3. W dniu 22.05.2020 o 13:12, -_- napisał:

    Nie bardzo rozumiem o co Wam chodzi

    Talic ma 25% + rozwój dla aur, więc to czy go ktoś atakuje AWP czy pistolecikiem nie zmienia dużo dla samego DMG, bo i tu i tu odbija 25%

    Ma się rozumieć, że aura wyjściowo (ofensywna jak i defensywna) to 25%, a rozwój za manę to kolejny 25% czyli w sumie 50%? 

    +1 dla pomysłu ze zwiększeniem HP za strzał  z 6 do 7-8. 

     

     

    #edit

    Rozwinąłem za 300 many umiejętność (wedle opisu 5 HP za trafienie) w nadziei, że do swojego wyjściowego 6 HP za strzał dostanę +5HP. Moje niedoczekani, gdyż ulepszenie umiejętności to zaledwie +1HP do strzału czyli łącznie teraz 7HP. Jestem głęboko zawiedziony. Bez sensu było tyle czekać i farmić te mane dla tak bezużytecznego dodatku.

    Czy macie w planach to zmienić czy takie było zamierzenie?

    • Uwielbiam 1
  4.  

    7 minut temu, -_- napisał:

    image.png

    image.png

     

    Jeżeli odblokowałbym max HP, to mielibyście tam jadkę klasami typowo tankowymi i koniec gry dla nowych graczy. Tutaj dostajesz 4 HP, a najlepszy daje 9 HP. Atakujesz typa PM i jesteś nieśmiertelny

    A to przepraszam w takim razie, zasugerowałem się licznikiem obrażeń.

    • Like 1
  5. Propozycja:


    1) Item, który dodaje +50 wytrzymałości runy za kila i chroni przed utratą wytrzymałości runy podczas śmierci.

    2) Item, który co rundę losuje z szansy 1/100, że runa sama ulepszy się o +1 poziom.

    • Uwielbiam 1
  6. W dniu 18.05.2020 o 15:31, p3rm napisał:

    ninja jest zbalasnowany, nic nie mam wiecej do dodania

    Nie zgodzę się z Tobą zupełnie. Nie widać go, zapier*ala jak chory, w mniej niż 10s na respie przeciwnika na dużych mapach, 2x PPM szybciej niż odstęp między strzałami niektórych broni, nóż, który rzucasz i masz insta tam z 80 dmg, nietrafialny przez itemy/skille przez swoją niewidzialność. Jak dla mnie albo klasa do przerzucenia na premke, albo zmiana dmg na zależny od INT (nawet jeśli miałby na 30 lvl one-shotować Druida), żeby zniwelować ładowanie wszystkiego w szybkość poruszania się i nie martwienia się o HP przez farmienie Crimsona. 

  7. Czemu tej klasie został obcięty dmg na piorunie w porównaniu z Demonologiem, który robi 2x więcej i dalej ma 1.0xINT? Nie widziałem nowego gracza na Słudze od dawien dawna. Anyway, ta klasa to tylko maszynka do robienia pieniędzy.

    • Like 1
  8. Mechanizm klasy i grywalność super. Boli obecnie to, że w 95% przypadków lina = instakill. Fajnie gdyby jakoś dało się ją zerwać/popsuć przez gracza, który jest przyciągany, skoro zostajemy przy 2s cooldownach. 


    @edit: Jedno z rozwiązań było taki, żeby lina mogła dalej zostać jaka jest tylko aby maksymalny czas przez który osoba jest na linie np. nie przekraczał 2 sekund, wtedy automatycznie osoba by się uwalniała.

    • Dziękuję 1
  9. Propozycja:

    1) Przeinaczenie party powrotnie na gildie, gdzie można wpłacać złoto i kupować graczom w niej obecnym większy EXP boost, niż ten który oferuje party. Ciekawy dodatek zaproponował @Grand. - prefix drużyny dla członków

    2) Nie rozumiem trochę idei sprzedawania wszystkich itemów za 1 golda. Może zrobić jakąś rozpietość 1-3/4 golda za item w zależności od, nie wiem, rzadkości?

    3) Wprowadzenie rockthevote (nie tylko !malamapa)

    4) Wprowadzenie !ruletka na ZŁOTO i !bet ct/tt <kwota $>

    5) Zwiększenie ratio wypadania many, bo obecnie bez questów, run czy itemów jest to mozolne

    6) Osobiście odczuwam niewykorzystany potencjał rozwoju postaci na wyższych poziomach przez duże wymagania EXP między poziomami. Osoby nowe powinny być nastawione - słusznie - na szybki start, zaś stali bywalcy mogą trochę powalczyć. Natomiast gdy jesteś graczem, który przebywa tak powiedzmy sobie przeciętnie czasowo na serwerze, to lvl/questy zabierają tyle czasu co expienie swojej własnej postaci w typowym MMORPG, a to jednak jest CS i ludzie chyba tak nie chcą zbyt często swego czasu poświęcać. Może kiedyś powstanie DM 101 lub 201, najlepsza osoba osiąga maxa, resetujemy  - zapętlić. 

    EDIT:

    7) Przy wejściu na serwer dobrze, żeby pojawiła się lista (jak wybór map) z jakimiś informacjami dla nowych graczy, bo jednak czują się często zagubieni. Czatu to nie czytają prawie w ogóle ;v

    • Like 3
  10. 3 godziny temu, KamuiKirito napisał:

    Znaczy bez urazy bo pomysł jest ciekawy niby ale jestem na nie.

    Po pierwsze jak chcesz się tym wzorować robisz wtedy tą klasę też odpornym na HE/FB i inne takie rzeczy odporny plus te oślepienie + dmg które nic nie daje.

    Czuję że, nikt by tą klasą nie grął bo zanim ją rozkręcisz z lvl-em jak i dmg to zejdzie ci trochę czasu. Po drugie pisesz że to ma być klasa Kamikadzę  ale jak patrząc na to że chcesz mu zrobić odnawianie hp to zrobisz tak naprawdę z tej klasy op Tanka który nie dosć że sb stanie bić się z kimś i zabije go bo użyje skilla + broni to po tym jeszczce sb to całe hp wyleczy i znowu będzie dalej używał "pochodni" ale fachowo wolę nazwe FireShield :D a pamiętać trzeba że to jeszcze oślepia :) Więc reasumując pomysł wydaje się spoko ale jak dla mnie to będzie taka klasa która zagra na początku dużo osób a potem z jedna może dwie PS. ja tylko tak sugeruje bo może być inaczej nic nie wiadomo. Ale jak na razie jestem na Nie gdyż i tak jest już dużo dobrych Klas na serwerze tylko trzeba je chcieć Zbalansować.

    Pozdrawiam Kirito

    Pan maruda niszczyciel zabawy :)  :kappa:

     

    I to jest konstruktywna krytyka,

    dziękuję.

  11. 3 godziny temu, Yaahuuu napisał:

    zgodze sie że talic na starcie jest slaby ale kiedy zdobędziesz rune +wyssysanie hp to ta klasa jest kocurem, nie zapomnijmy tez ze klasa jest moblina bo ma wiekszego speeda ktory duzo daje grając np p90. Ale racja samo 5hp+ to za malo tak samo jak aury ktore nic w zasadzie nie dają wiec ja bym mu dał; 8hp+ oraz aury to by byly 20% dmg/redukcji

    Najbardziej odczuwalne wg mnie są momenty gdy dostajesz jednorazowo duży DMG (AWP, piorun, rakieta, kula, inferno etc.), bo zanim zaczniesz strzelać do wroga i nadrabiać stracone punkty HP to w większości przypadków wystarczy 1-2 strzały przeciwnika i leżysz.

     

    Co najważniejsze - aktualna redukcja obrażeń, załóżmy 5 pkt DMG jest znikomą pociechą w perspektywie dostanie ww. dużego dmg (nie chroni przed tym, a statystyki/aura jednak została w to zainwestowana).

    • Like 1
  12. Proponuję aby zmienić charakter tej klasy na klasę "zadaniowo-techniczną" poprzez np:

    • zamieniając "kradzież magazynku rywala i ładowanie wytrzymałości itemu na nożu" na "instaplant paki, albo insta-defuse "

     

     

    Może rakieta samonaprawadzająca?

     

    • Zmieszany 1
  13. Być może jest to fałszywe skojarzenie, ale wydaje mi się, że w DM w CS 1.6 była dostępna klasa, która posiadała umiejętność podpalania/zatruwania rywali wzamian za swoje HP. Dokładnie tak jak dotychczas robił to item Pochodnia Piekielnego Ognia (PPO).

    • Opis klasy:
      • Preferowane statystyki: Siła (HP) + Witalność (regeneracja HP)
      • Wyjściowo zwiększona prędkość regeneracji (zaczynasz z bazowym 3 HP regeneracji / 3 sekundy zamiast 0 HP regeneracji / 3 sekundy jak inne postacie]
      • Ładowanie na nożu (1 raz na rundę):
        • Zamień granat SMOKE na trującą chmurę (czyli zostaje smoke, ale jak w niego wejdzie przeciwnik to dostaje obrażenia przez cały czas stania w nim)
          • Obrażenia zgodnie ze wzorem:
          • Cytat

            [ 10 DMG + 0,1*INT) / sekunde ]                          // przez cały czas trwania smoke

             

      • Po włączeniu umiejętności postaci zadaje obrażenia wyliczone zgodnie ze wzorem
        • Cytat

          "W obrębie x jednostek zadaje punktów obrażeń w przeciągu 1 sekundy tracąc przy tym 2*y swoich punktów HP"

        • Proponuję zasięg typowego totemu, a obrażenia wyskalować od regeneracji HP (tak żeby na 1 HP regeneracji / 3 sekundy czyli 10 punktów statystyk witalności) obrażenia zadawały 10 DMG/sekunde innym graczom czyli tracimy 20 HP/sekundę przy włączonej umiejętności. 

     

      • Rozwój za manę:
        • Zwiększenie promienia działania umiejętności [+x jednostek]           [300 MANA]
        • Zmniejszenie utraty punktów HP [np. 1,5*y swoich punktów HP]     [250 MANA]
        • Leczenie przy trafieniach w tył przeciwnika [3 HP za trafienie]           [200 MANA]

    Dyskusja:

    Jak widać byłaby to postać "kamikaze", która ryzykuje swoją pulą HP w celu zadawania obrażeń, co może być bronią obusieczną w rękach nieumiejętnego gracza. Proponuję wprowadzenie wyżej wymienionej klasy i zapraszam do dyskusji w celu optymalizacji statystyk. 

     

  14. Proponuję:

    Cytat

    Mała mapa (mało osób gra, więc te mapy są niezwykle istotne):

    Cytat

    5) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=135565371 - fy_pool_day (mamy fy_snow więc na małą mapę jak w morde jeża)

    6) https://gamebanana.com/maps/209035 - fy_neon_black_csgo

    7) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=389386586 - fy_highway

    8. https://gamebanana.com/maps/168754 - fy_buzzkill_b3

    9) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1860447918 - aim_tundra (mało znana, klimacik cs_alpinowy ; mgła, mała mapa dla każdej ilości osób, nie dyskryminuje żadnej klasy ; MOJA OCENA 10/10)

     

     

    NOWOŚĆ: Mapy z hostami jak w 1.6 były as_. Zupełnie nowa rozgrywka z mobilnym hostem (gracz wciela się w jego rolę, jest VIPem), a reszta drużyny ma za zadanie doprowadzić go do wyznaczonego celu. Bardzo w porządeczku CO-OP, który współgra z róznymi klasami na serwerze.

    Cytat

     

    No i oczywiście z RIGCzem:

     

    Cytat

     

    • Uwielbiam 1
  15. Myślę, że mojego doświadczenia z gry Taliciem na tym serwerze jest  wystarczająco, aby zabrać głos w powyższej sprawie. Talic na niskich levelach jest bezużyteczny i pozornie ratuje go jedynie wysoki poziom postaci, kiedy to masz ulepszone wystarczająco statystyki. Na aury nie ma co liczyć, bo to jest jakoś +1/-1 dmg obrażeń/redukcji aktualnie. Suma sumarum, zostaje nam klasa, która nic nie robi, ma aury gorsze niż pasywa Scavengera - który to nie zapominajmy - może jeszcze się odrodzić. W każdym razie wracając - Taliciem gramy pod aury i spróbuję podać swoją propozycje zmian, takcih aby to właśnie  granie pod aury było główną mechaniką tej postaci:

    Cytat

     

    Opcja ofensywna - aura:

    - docelowo granie pod adrenaline (+ ZADAWANE DMG) + siłe (HP)

    - aura wyjściowo niech daje nie przelicznik punktowy na dmg tylko zwiększenie obrażeń o wyjściowy % używanej broni, (tj. przykładowo jeśli M4A1zadaje 25 dmg na strzał, to niech aura daje nam 20% z 25 dmg, które ta broń zadaje czyli 5 dmg). Tym sposobem otrzymujemy optymalizacje zarówno broni o niskich dmg (dgl nie będzie zadawać po 250 dmg) jak zarówno broni mocniejszych jak AWP (20% ze 140 to już 28 dmg czyli zadajemy 168 na strzał, dzięki czemu możemy zniwelować statystyki przeciwnika, który daje sobie w siłe [+HP], czy też robić sprawniej misje z AWP). 

    - NOWOŚĆ! W pasywie zamieniłbym leczenie +6hp (stan na 19.05.2020) na WAMPIRYZM podczas strzału (czyli możliwość dodania HP ponad swoje 100%, które się ma na starcie). Nawet kosztem utraty z pasywy zwiększonej szybkości na nożu.

     

     

    Cytat

     

    Opcja defensywna - aura:

    - docelowo granie pod zręćżność/redukcje (- OTRZYMYWANE DMG) + siłe (HP)

    - zamiana aury z punktowej na -%OTRZYMYWANYCH OBRAŻEŃ tak samo jak to ma miejsce w wyżej opisanym przypadku z aurą ofensywną (tj. dostajesz wyjściowo za 140, ale masz aure, która redukuje 20% czyli 28 dmg czyli dostajesz, za 112). 

    - NOWOŚĆ! Zwiększony przelicznik szybkości strzału np. 1,5-2x. Jeśli w ciągu sekundy z M4A1 (przykładowo) mogę wyrzucić 3 strzały, to niech przelicznik na tej aurze da mi możliwość zrobienia w sekunde 6 strzałów. Wydaje się to byc dużą zmianą, ale zauważ - w tym przypadku jesteś bardziej postacią do gry w zwarciu, nie boostujesz zadawanego dmg tylko przyjmujesz rolę tanka, który jest w stanie uleczyć się celnymi, trafionymi (6HP to de facto małe leczenie, gdy ktoś Ci walnie piorun za 140), a jednocześnie zredukować zadane CI obrażenia, co idealnie łączy się z innymi itemami oraz wprowadza zupełnie nową mechanike dla tej postaci (którą chciałem osiągnąć grając, ale potrzebowałbym chyba ze 100 lvl).  (#edit - Za pewne pojawi się pytanie a co z P90? A no to, że P90 ma ograniczoną ilośc naboi, które skończą się 2x szybciej, niż normalnie oraz zadaje małe obrażenia, niemniej jednak nasuwa się na myśl zablokowanie itemu nieskończonego magazynka na tej klasie)

     

     

    Podsumowanie:

    Jak już wspomniano, niektóre klasy czy bronie zadają ogromne obrażenia jednorazowo, w związku z czym taki Talic, w porównaniu do np. Scavengera, który może cofnąć się na resp czy Druida, który ma na fiolke +80HP, nie jest w ogóle klasą mogącą stawić opór. Doskonale rozumiem, że nie ma klasy idealnej i każda klasa powinna mieć swoją kontrę, ale moment, w którym na Talic kontrą jest wszystko jest... słaby. Wymienione przeze mnie zmiany prowadzą do wykorzystania nowych itemów, run czy nawet statystyk w sposób dotychczas nieznany co na pewno sprawi, że gra będzie bardziej dynamiczna!  Zapraszam do dyskusji.

    PS. Podane wartości % czy punktowe są czysto subiektywne i oczywiście, podlegają dyskusji - miały jedynie na celu pokazać zamysł nowej mechaniki postaci.

     

    • Like 2
    • Zmieszany 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony zgadzasz się na Polityka prywatności