Skocz do zawartości

Trzydzieści lat jak jeden dzień


Omega*

Rekomendowane odpowiedzi

login.png?itok=0HeZOzbE


 


 


Rok 1992. Zza licznych złamanych joysticków i wytartych padów słychać głos, tłumiony szumem elektroniki; „Daj, przejdę Ci” powiedział brodacz, zabierając pada koledze. Rozpoczęła się alfa, a wraz z nią pierwsze żniwa Annie Bota.


Wielu z was może o tym nie wiedzieć, lecz prace nad League of Legends rozpoczęły się dość dawno, bo aż 35 lat temu. W czasach zdominowanych przez pady i wiecznie zakurzone kartridże głowiliśmy się, jak stworzyć hit wśród ówczesnych graczy, do których sami wszak należeliśmy. Był to świetlany czas dla graczy i dość ciekawy dla projektantów - multum platform do wyboru komplementowała masa nowych gatunków gier, raz po raz wyłaniających się na potrzeby rynku, co dawało zarówno wiele opcji do wyboru, jak i obaw. „Jak długo platforma się utrzyma, zanim nasza gra odejdzie do lamusa?” - myślał niejeden z nas, i były to myśli konieczne.


 


 


pre_1459521674__image.png


 


 


oczątkowo chcieliśmy stworzyć League na automaty - przygoda przyjaznego futrzaka Teemo czy przypakowanego rowerzysty Dudyra w formie przewijanej platformówki zapowiadała się nieźle. Zrezygnowaliśmy jednak z tej platformy, ponieważ wymaga wyjścia z domu, spojrzeliśmy więc w stronę domowych konsol dominujących zachodni rynek gier w późniejszych latach 80-tych. Decyzja okazała się słuszna, ponieważ wkrótce automaty straciły na popularności.


 


pre_1459521700__image.jpg


 


 


Po wyborze platformy musieliśmy się zdecydować na ostateczną formę gry. Ponieważ wśród nas byli fani gier ekonomicznych i roguelike’ów, rts-ów i shooterów, ostatecznie zdecydowaliśmy się na tryb rozgrywki, który nie przypominał niczego, aby każdy był niezadowolony w równym stopniu. Pierwsza odsłona League była izometryczną turówką z elementami tower defense, w której bohaterowie najmowali sługi do zniszczenia wrogiej bazy. Pojawiły się problemy - dzielenie ekranu i dwa pady były jedyną opcją grania ze znajomymi, znacznie utrudniało to używanie mgły wojny. Dodatkowo brak opcji zapisu był frustrujący, gdy po niemal godzinie gry kartridż przestawał działać i gra padała. Na konsolach ręcznych było jeszcze gorzej - opisy przedmiotów były całkiem nieczytelne i kupowanie odbywało się prawie losowo. Problemów było wiele i moglibyśmy opisywać je długimi wieczorami; ostatecznie, doprowadziły one do zawieszenia projektu, aż do wyjścia domowych pecetów i popularyzacji internetu, kiedy to gra, którą tak dobrze znacie, wreszcie stała się dostępna. Mimo to, wspomnienia z tamtego okresu pozostają ciepłe, przyjemne i spocone i z przyjemnością obserwujemy, jak daleko udało nam się zajść z waszą pomocą.


Chcielibyśmy podziękować wszystkim z was, którzy tak długo wspierali nas w tym przedsięwzięciu i mamy nadzieję, że zostaniecie z nami na kolejne 40 lat. Do zobaczenia w grze!


Edytowane przez Omєga *
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • -_- odblokował(a) ten temat

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony zgadzasz się na Polityka prywatności