Jump to content

Trzydzieści lat jak jeden dzień


Omega*
 Share

Recommended Posts

login.png?itok=0HeZOzbE


 


 


Rok 1992. Zza licznych złamanych joysticków i wytartych padów słychać głos, tłumiony szumem elektroniki; „Daj, przejdę Ci” powiedział brodacz, zabierając pada koledze. Rozpoczęła się alfa, a wraz z nią pierwsze żniwa Annie Bota.


Wielu z was może o tym nie wiedzieć, lecz prace nad League of Legends rozpoczęły się dość dawno, bo aż 35 lat temu. W czasach zdominowanych przez pady i wiecznie zakurzone kartridże głowiliśmy się, jak stworzyć hit wśród ówczesnych graczy, do których sami wszak należeliśmy. Był to świetlany czas dla graczy i dość ciekawy dla projektantów - multum platform do wyboru komplementowała masa nowych gatunków gier, raz po raz wyłaniających się na potrzeby rynku, co dawało zarówno wiele opcji do wyboru, jak i obaw. „Jak długo platforma się utrzyma, zanim nasza gra odejdzie do lamusa?” - myślał niejeden z nas, i były to myśli konieczne.


 


 


pre_1459521674__image.png


 


 


oczątkowo chcieliśmy stworzyć League na automaty - przygoda przyjaznego futrzaka Teemo czy przypakowanego rowerzysty Dudyra w formie przewijanej platformówki zapowiadała się nieźle. Zrezygnowaliśmy jednak z tej platformy, ponieważ wymaga wyjścia z domu, spojrzeliśmy więc w stronę domowych konsol dominujących zachodni rynek gier w późniejszych latach 80-tych. Decyzja okazała się słuszna, ponieważ wkrótce automaty straciły na popularności.


 


pre_1459521700__image.jpg


 


 


Po wyborze platformy musieliśmy się zdecydować na ostateczną formę gry. Ponieważ wśród nas byli fani gier ekonomicznych i roguelike’ów, rts-ów i shooterów, ostatecznie zdecydowaliśmy się na tryb rozgrywki, który nie przypominał niczego, aby każdy był niezadowolony w równym stopniu. Pierwsza odsłona League była izometryczną turówką z elementami tower defense, w której bohaterowie najmowali sługi do zniszczenia wrogiej bazy. Pojawiły się problemy - dzielenie ekranu i dwa pady były jedyną opcją grania ze znajomymi, znacznie utrudniało to używanie mgły wojny. Dodatkowo brak opcji zapisu był frustrujący, gdy po niemal godzinie gry kartridż przestawał działać i gra padała. Na konsolach ręcznych było jeszcze gorzej - opisy przedmiotów były całkiem nieczytelne i kupowanie odbywało się prawie losowo. Problemów było wiele i moglibyśmy opisywać je długimi wieczorami; ostatecznie, doprowadziły one do zawieszenia projektu, aż do wyjścia domowych pecetów i popularyzacji internetu, kiedy to gra, którą tak dobrze znacie, wreszcie stała się dostępna. Mimo to, wspomnienia z tamtego okresu pozostają ciepłe, przyjemne i spocone i z przyjemnością obserwujemy, jak daleko udało nam się zajść z waszą pomocą.


Chcielibyśmy podziękować wszystkim z was, którzy tak długo wspierali nas w tym przedsięwzięciu i mamy nadzieję, że zostaniecie z nami na kolejne 40 lat. Do zobaczenia w grze!


Edited by Omєga *
Link to comment
Share on other sites

  • -_- unlocked this topic

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site you agree to Privacy Policy