Skocz do zawartości

Sticzu

Donator
  • Postów

    162
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    9

Odpowiedzi opublikowane przez Sticzu

  1. 10 godzin temu, Quarell napisał(a):

    Mi na przykład bardzo podobała się kiedyś postać piromana z ump, zmiana broni na ump w piromanie jak dla mnie byłaby idealna ale nie wiem czy zgodzi się ze mną reszta graczy. Jesli nawet nie zamieniac mu broni to stworzyć klase z ump. Jest wiele klas i właściwie każda broń już jest a  nawet się powtarzają a ump dalej nie ma, a na przykład ja uwielbiam tą broń i myslę że nie tylko ja.

    Jesli mowa o nowych klasach to mam takie propozycje:
    a) Major - broń ump i dodatkowy dmg bez przelicznika, aczkolwiek sama broń robi mały dmg więc przydałoby się go sporo, a najlepiej więcej od któregoś lvla, na przykład co 20lvl +1 dmg albo co 30lvl.
    - 2 granaty na początku rundy z czego jeden to zawsze smoke a drugi losowy lub co 20 sekund losowy granat (bez stackowania) ale też początkowy 1 smoke na początku
    - pod Use_Class raz na runde, od 70lvl 2 razy na runde może widzieć przez smoke.

    b) Pilot - broń mp7 i dmg zależny od int.
    - Pod Use_Class raz na runde może zrzucić "napalm" na 1 przeciwnika od 80lvl na 2 przeciwników i przez kilka sekund zadawać im dmg zależny od inteligencji

    c) Grom - broń m4a4 lub ump i dodatkowy dmg
    - szansa 1/14 od 80lvl 1/12 od 140lvl 1/10 na wyrzucenie broni przeciwnika
    - dostaje dodatkowe dolary za trafienie w glowe (nie zabójstwo)

    To wszystko ogólnie to są luźne propozycje, które od jakiegoś czasu siedziały mi w głowie. Myślę że na pewno któraś z tych klas mogłaby inaczej urozmaicić rozgrywkę niż dotychczas. Nie do końca wiem jak działają przeliczniki i ile dodatkowego dmg byłoby okej dlatego pozostawiam to dalszej dyskusji i własnym propozycjom, na pewno wszyscy razem coś wymyslimy.
     

    Robiłem już klasy z UMP, niestety nikt nie chciał grać klasami z taką bronią, w przypadku UMP musiałbyś dać taką umiejętność która ma duży wpływ na gre bo inaczej klasa będzie martwa tak jak 2 albo 3 poprzednie które wprowadziłem kiedyś.

    a) W sumie umiejętność ciekawa, ale zbyt problematyczna, pod względem osób które rzeczywiście "widzą" przez smoka ciężko będzie odróżnić takich graczy, dlatego też zostały usunięte klasy z WH podobnymi umiejętnościami pod (Use_class), pomijając pytania w przypadku szpiega łatwo wykryć czy był rzucony granat WH czy nie.

    b) Osobiście uważam, że taka klasa nie powinna być na serwerze co losowemu przeciwnikowi robi takie "kuku" tego typu umiejętności moim zdaniem pasują tylko na perki.

    c) W sumie to jest stary Złodziej w pierwszej formie z tego co pamiętam nawet UMP miał i niestety był całkowicie nie grywalny. Dodatkowo działałby on praktycznie jak aktualny złodziej tylko ze dostawał by dolary, co jest bez sensu szczerze mówiąc. 

    może obrócenie + dmg w plecy dla UMP, tylko większa szansa na obrócenie bo z tego co pamiętam to UMP dosyć wolno strzelał? ale coś mi świta, że już była taka klasa.
    Ze starych klas, jedyna jaką bym chciał znowu zobaczyć to Thorn, a on chyba nawet miał UMP

     

    • Like 3
    • Dziękuję 1
  2. Twój nick: Sticzu [CSC] ☾☜☯☞☽

    Twoje SteamID: STEAM_1:1:464808480

    Nick osoby, której przekazujesz: Grochówka w bidonie [CSC]

    Steam ID osoby, której dajesz: STEAM_1:1:71457437

    Ilość przeniesień: 12

    Data: 14.05.2023

    za te 20h na serwie... po cholerę się zakładałem xD

    • Dziękuję 1
  3. @ MleczkoTy chyba sam nie wierzysz w to co piszesz xD twój płacz jest spowodowany jedynie tym ze grałeś tą klasą, gdyby była znerfiona w ten sposób inna klasa która była zbyt mocna nawet byś nie wszedł na forum xD twój argument "admirał jest podobny do pułkownika" jest bezsensu, w takim razie dodanie mu hp za dmg zamiast za killa jest równoznaczne ze Najemnik będzie podobny do Pułkownika, a poza tym mam wrażenie, że Ty nawet nie czytałeś ze zrozumieniem co było pisane we wcześniejszych postach ^^
    Pułkownik miał od samego początku tylko hp za killa, a nie za dmg i był bardzo mocny, eksperymentem była właśnie regenka hp z dmg (bo robiłem nerfy dmg w klasach i chciałem dać coś innego do klas w ramach rekompensaty i dostał anty flasha oraz hp z dmg) i nie wypaliła bo był zbyt mocny w porównaniu do innych klas, więc wróciło do starej opcji na tej edycji czyli hp za killa którego można delikatnie zwiększyć do tego został antyflash, a nawet bez zwiększania tego hp Pułkownik jest dalej jedna z najlepszych i najłatwiejszych klas na serwie. 
    Twój argument klasa premiuim ma byc klasą premium nie wiem jak to odebrać, czyli grając klasą premium masz zabijać wszystkich i twoja klasa ma być nie wiem 2x mocniejsza od innych bo płacisz?

  4. No dobrze ale zwróć uwagę ze nie musisz na pułkowniku spełniać żadnych warunków żeby mieć bonusy klasy, jeśli naprawdę ten pułkownik jest taki słaby to można mu zwiększyć hp za killa do tych 25-30, ale nie wydaje mi się, aby było to potrzebne. rozumiem ze oczekujesz od klasy płatnej, że będzie mocniejsza i moim zdaniem jest w dalszym ciągu, ale nie możemy zrobić tego tak, że da się grać tylko klasami premium

  5. Dobra, to dam swoje zdanie już nie będę taki, co prawda nie gram tej edycji, ale klasy o których mówiliście nie były zmieniane więc można się wypowiedzieć.

    zacznijmy od pułkownika - To klasa która wcześniej nie miała hp z dmg, gdy dostała to była przyćmiona innymi klasami które nie musiały się martwić jej hp regenką (Kapitan gdy miał 3 neutralizacje, a później Wsparcie ogniowe które zabijało na hita) prawda jest taka, że płacz jest dlatego, że znerfili waszą klasę którą się wam najłatwiej grało i pojawiła się minimalna trudność i już jest płacz na forum. Twierdzicie ze Admirał jest lepszy mimo, że jest klasą normalną, podając 1,4x dmg jako argument, ale żeby mieć ten 1,4x dmg musicie spełnić warunek z tego co pamiętam 60% hp, w przypadku Pułkownika nie ma żadnego warunku macie stały dmg który od 1 strzału jest aktywny. Jeśli chodzi o leczenie pułkownika to można spokojnie to negocjować i np zwiększyć hp za killa, co do oddania mu znowu hp z dmg w sumie jestem przeciwny, on ma mocne staty hp 10 wytrzymka 15 co sprawia ze jest bardziej tanky, dodawanie mu hp z dmg robi z niego zbyt mocnego tanka, zważywszy na obrażenia jakie robi, chyba ze ustawi się mu niski % leczenia z dmg i jakieś blokady na max leczenie przy strzale w głowe.
    Tez np zwiększenie mu hp za killa do 25-30 da praktycznie to samo co w przypadku dmg z hita, a będzie go łatwiej zabić w pojedynku 1v1, a on tak czy siak się uleczy o ile wygra pojedynek.

    ELpistolero - usuniemy mu 1/15 to znowu nikt tym nie będzie grać tak jak było to wcześniej bo wtedy Bóg deagla całkowicie go deklasuje jako postać z pistoletem, a pojęcie losowości jest wam chyba obce, więc nie wiem czy jest w ogóle sens wchodzić w jakąś dyskusje na ten temat skoro twierdzicie ze jest to zbugowane xD

    Złodziej - Pmy które podałes już były na tej klasie i była nie grywalna  z p90 jakoś ta postać działa do tego jest dobra tylko na bliski dystans, poza tym ma bardzo małe obrażenia, więc bardzo ciężko kogoś zabić jak nie wejdzie Ci rozbrojenie. 

    E.Sniper- zrobilismy go 1/1 bo tak chcieli gracze, w zamian ma staty mocno na - co sprawia, że jest go dużo łatwiej zabić tym bardziej na początku gdy każdy go zabija na hita tak samo jak i on. Nie da sie go dobrze zbalansować, jak ustawimy znowu od inta to wtedy nikt tym nie gra do 75 lvla tylko przenosi sobie i jest to samo co teraz, więc nie rozumiem w ogóle twoich argumentów na temat tej klasy

    • Like 2
  6. 3 minuty temu, -_- napisał(a):

    Co do samej umiejętności, można zrobić coś takiego, że teleport jest możliwy tylko na USP, albo podczas teleport zmienia broń na USP - to zawsze jakieś "osłabienie" w porównaniu do MP5.

    Tylko czy przy teleporcie podczas trzymania MP5, będzie można strzelać od razu z UPS czy będzie animacja zmiany broni, bo to akurat też ma duże znaczenie

    • Like 1
  7. Mi akurat nie przeszkadza teleport Hitmana, a nie gram nawet tą klasą, ma ona dosyć małe obrażenia dzięki czemu masz jednak szanse się obrócić i obronić w jakimś stopniu, tym bardziej jak się zaczyna rozdawać w wytrzymałość. Co do teleportacji po czasie i informacji, to niestety nie zadziała, dodanie dźwięku po tp hitmana tez będzie to bardzo irytujące dla wszystkich graczy bo hitmanów jest aktualnie sporo na serwerze, więc będzie tylko non stop jakiś dźwięk który stanie się bardzo wkurzający.
    Możemy spróbować np:
    tp na celowniku napisał już Karol jak to wygląda
    zabrać mu ammo, ale tu chyba tylko osłabi klasę na dalszych etapach, a nic sensownego nie wniesie
    ustawienie mu obszaru tp wydaje mi się, że zabije klasę - a to też chyba za duża zmiana w klasie za którą ludzie płacili
    Informacja/dźwięk pisałem wyżej 
    ustawić mu ze może używać teleportu tylko podczas trzymania pistoletu 
    może się tepnąć tylko do osoby w pobliżu której nie ma nikogo np 400-500j
    zablokowanie możliwości tepnięcia się do osoby kucającej

    ciężko wybrać coś co nie zabije klasy, a sprawi żeby nie było na nią takiego narzekania, bo ta klasa w dalszym etapie moim zdaniem będzie słaba gdy hp/wytrzymka będą wymaxowane, a teraz ma swoją "chwilę" na serwerze.
    A zawsze można się ustawiać tak, żeby pilnować komuś plecy, a swoje bronić np ścianą i takich hitmanów sobie zabijać ( tak samo jak to działa w przypadku Oszusta)



     

    • Like 1
  8. 18 godzin temu, FFeste napisał(a):

    Obrażenia z Claymore są za małe: na 76 poziomie zadaje 145 DMG, podczas gdy Saper zadaje z miny 240 (90 + 1 DMG/INT) obrażeń z miny. Dodatkowo moim zdaniem łatwiej jest o więcej niż jedno zabójstwo z miny niż Claymore - minę niektórzy przeskoczą a ich sojusznicy w nią wejdą przez co każdy odniesie obrażenia, Claymore ZWYKLE zadaje obrażenia tylko pierwszej osobie która wejdzie w jego zasięg.

    zwróć też uwagę, że claymory możesz stawiać w każdym miejscu i nawet na ścianach gdzie możesz je naprawdę fajnie ukryć, a miny maja restrykcje i można je kłaść tylko na ziemi, dodatkowo claymory biją na odległość co też sprawia, że ciężej je ominąć niż miny(a mało kto ogarnia ze claymory można niszczyć i to wykorzystuje), więc nie możemy im dać obrażeń takich jak mają miny, ale będziemy pracować nad tą klasą, żeby zwiększyć jej obrażenia, albo coś jej dodać i jakoś to zbalansować, aby była bardziej grywalna.
    Co do novy, tutaj jest problematyczne dodanie dmg z tego względu, że nova przy 1 strzale ma 9 pocisków, a każdy z pocisków dostaje bonusy od dmg, czyli jak mu damy jakiś dmg to przy trafieniu każdym pociskiem będzie on mnożony razy 9(max), jak zdobędzie jeszcze jakiś perk +10 dmg to ma to wtedy ogromne obrażenia.
    Jeśli chodzi o ilość claymorów, to raczej lvl będzie zmniejszany na kolejnego claymora, albo zamiast zmniejszać lvl, opcja z refillem claymora po killu tez brzmi spoko

    19 godzin temu, FFeste napisał(a):

    - Dodanie AutoBH;

    Klasy z ABH się raczej nie sprawdzają i nie będziemy znowu tego dodawać

    19 godzin temu, FFeste napisał(a):

    - Dodanie 1/10 na półobrót przeciwnika;

    18 godzin temu, FFeste napisał(a):

    - Dodanie 1/7 szansy na oznaczenie wroga, który po 3 sekundach wybucha zadając sobie i sojusznikom w pobliżu 40 HP (jak w perku Bombowy Talib);

    tak samo jak w przypadku dmg, przy jednym strzale ta szansa 1/10 czy 1/7 może być aktywowana nawet 9 razy.

    18 godzin temu, FFeste napisał(a):

    - Dodanie szybkostrzelności (jak w perku Szybki Ben) zależnej od inteligencji (jakieś 1% za każde 5 INT? To raczej potrzeba przetestować); 

    To akurat jest ciekawe i podoba mi sie ten pomysł może uda się go wprowadzić.
    Bombowy talib tez może być ciekawą opcją, ale szansa w przypadku novy to przynamniej od 1/16-7 przemyślimy te opcje i zobaczymy co da się zrobić na nowy sezon, poczekamy tez jakie pomysły ma reszta graczy co do tej klasy.

     

     

    • Like 1
  9. Została dodana do gry komenda 
    !cc /cc
    !czat /czat

    która pozwala na ustawienie koloru czatu (tylko dla adminów), oraz wyboru tagu przy nicku na czat, oraz tagu w tabeli.

    Wprowadzone zostały zmiany również na U@, zamiana estetyczna, kolor oraz informacja czy na u@ pisał admin bądź gracz.

    Zmiany w mapach

    Małe Mapy:

    • cs_extraction - usunięta
    • de_desertbase_mc - usunięta
    • de_nuketown - usunięta
    • mcdonalds_defuse - usunięta
    • cs_horror2 - usunieta
    • de_chimera - usunięta
    • de_gracia - dodana  LINK
    • de_rainfall - dodana LINK
    • de_shred - dodana LINK

    Normalne Mapy:

    • de_aztec_be - usunieta
    • de_overpass (zimowy) - usunięta
    • de_train_be_csc - usunięta
    • de_anubis - usunięta
    • de_ancient - usunięta
    • de_piranesi - usunięta
    • de_bastion2 - usunięta
    • de_castle - usunięta
    • cs_cruise - usunięta
    • de_slate - usunięta
    • de_tangerine_b2_17 - usunięta
    • de_malibu_vc - usunięta
    • de_highcall2 - usunięta
    • cs_night_borough - usunięta
    • csco_nuke - usunięta
    • de_mirage (zimowy) - usunięta
    • classic_dust2_winter - usunięta
    • de_overpass (zwykły) - dodany
    • de_mirage (zwykły) - dodany
    • de_kiwicore - dodana LINK
    • de_prodigy - dodana LINK
    • de_sienna - dodana LINK
    • de_cotroceni - dodana LINK
    • de_nuketec (przerobiony aztec)  dodana - LINK
    • Like 2
    • Zmieszany 1
    • Uwielbiam 1
  10. 1. Odpada, kolory zostają tak jak są, ewentualnie możemy wam zmienić z żółtego na czerwony jak chcecie. Powód jest prosty, ani Ja, ani admini nie będą dochodzić czy przejście jest zablokowane przez jeden team czy jeden laser jest od CT, a drugi od TT, jest to wprowadzone w celu łatwiejszego utrzymywania porządku na serwerze.

    2. Tylko w przypadku jak zmniejszymy obrażenia lasera przynajmniej do 100 do tego w dalszym ciągu nie będzie można ich stackować, czyli nie mogą wybuchnąć 2 w jednym momencie.

    3. nie ma opcji na zwiększenie dmg z tego względu, że jest szansa na x2 dmg z lasera.

    • Uwielbiam 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony zgadzasz się na Polityka prywatności