Skocz do zawartości

WAŻNE | DMG PLUGIN | ZMIANY


RyKoS

Rekomendowane odpowiedzi

W związku z napisaniem przez właściciela nowego pluginu od dmg ( przy którym spędził dziesiątki godzin) na serwerze doszło do wielu zmian, które mocno odczuliście patrząc na zapełnione skrzynki pocztowe opiekunów i właściciela. Większość tych wiadomości spowodowana była nie zrozumieniem lub przyzwyczajeniem się do starego modelu zadawania obrażeń. Oczywiście pośród tych setek wiadomości były też znalezione błędy i bugi, za których nadesłanie dziękujemy. Przypomnę tylko, że od kilku dni wszystkie dodatkowe obrażenia są redukowane przez kewlar, tak jak to się dzieje z podstawowym dmg wszystkich broni. Mimo, że wydaje się to logiczne i teoretycznie normalne, tak jak wspomniałem, spotkało się to z krytyką, postanowiliśmy więc posłuchać waszych próśb i skarg. 

W ciągu kilku dni ( może uda się nawet jutro, tj. środa) zostanie wgrana jeszcze inna wersja pluginu na dmg. Tym razem styl będzie mocno podobny do tego do czego byliście przyzwyczajeni, czyli

  • jeżeli perk ma wpisane, że zadaje +5 dmg to faktycznie będziecie zadawać te 5 dmg więcej
  • jeżeli klasa ma wpisane, że zadaje +5 dmg to faktycznie będziecie zadawać te 5 dmg więcej
  • wszystkie umiejętności mnożące wasz dmg też nie będą ograniczane kewlarem

Dla przykładu

20200225215932_1.jpg.47f22e4fe04efc6a5122a3827406c67f.jpg

Na screenie zaprezentowana jest komenda !dmg oraz wybrana jej 3 opcja. Dostęp do tej komendy, tymczasowo, otrzyma każdy gracz ( obecnie mają tylko gracze VIP ). DMG opisany na niebiesko to podstawowe obrażenia waszych broni jakie zadajecie na przykład w grach rankingowych. DMG na zielono to obrażenia, które zostają przeliczone przez silnik COD'a, czyli są to obrażenia:

  • zwiększone o bonus klasy
  • zwiększone o bonus perku
  • zwiększone o statystyki klasy
  • zmniejszone o wytrzymałość klasy przeciwnika
  • zmniejszone o umiejętność perku przeciwnika

 

W związku z tym jak teraz będzie działać zliczanie dmg, prawdopodobnie wszystkie klasy, które posiadają dmg na start zostaną go pozbawione lub zostanie on obniżony. Skąd taka decyzja ? No stąd, że to powinna być unikalna umiejętność, a nie pasywka, którą posiada 1/3 klas, bo to tylko psuje zabawę.  

 

KILKA SZYBKICH PYTAŃ:

  1. Dlaczego instakill bije raz 50 a raz 200 dmg?

    Od teraz instakill działa w następujący sposób: pobiera on hp osoby, którą trafiamy, a następnie daje +5. 
    Czyli, gdy wróg posiada 150 hp to instakill zada 155 dmg.
     
  2. Jak działa perk krytyczne naboje na klasie seryjny?

    Gdy zadamy komuś obrażenia to najpierw sprawdzana jest szansa klasy na zadanie większego dmg ( tu też się to dzieli bo sprawdza czy to głowa, jeżeli tak to losuje szanse oddzielną na głowę), a następnie nie zależenie od tego czy dmg został już zwiększony czy nie, sprawdzana jest szansa perku. Tak więc przy największym szczęściu nasz dmg może zostać zwiększony trzykrotnie. 
     
  3. Skąd tyle błędów? Nie testujecie tego?

    Musicie pamiętać, że każdy z nas ma też swoje życie prywatne ( rodziny / prace / znajomych) oraz chęć do odpoczynku. Oczywiście każdy update jest uprzednio przez nas sprawdzany lecz nikt nie siedzi 24 godziny by sprawdzić każdy perk na każdej klasie w każdy możliwy sposób. 
     
  4. Dlaczego pistolet na klasie Elektryk nie działa?

    Ma obecnie ustawiony p2000 więc każda osoba, która gra po stronie CT i ma w ekwipunku włączonego USP'a musi zmienić to na p2000.
     
  5. Dlaczego Tarcza FENIX'a nie odbija instakilla ?

    Uważamy, że jest już wystarczająco dużo kontrataków przeciwko instakillom więc perk działa tylko na zwykłe strzały. 

 

 

Jeżeli o czymś zapomniałem to będę tu uzupełniał. Pytajcie śmiało :) 

 

Pozdrawiamy, ADMINISTRACJA COD

Edytowane przez RyKoS
  • Like 7
  • Uwielbiam 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Noi git bo jak widzialo się

start- 20 cod 19
zielono - 11 XD no to troche bylo smieszne a tu sie zgadza te +5

//

Wytrzymka jest kluczowa

Edytowane przez rilu
add.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapomniałem o najważniejszej rzeczy.

Nie patrzcie przy sprawdzaniu dmg czy działa poprawnie w konsole gry, bo ona pokazuje wam dmg, który jest na niebiesko na screenie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli teraz wytrzymalosc blokuje dmg od inty? 😱                                       

Wytrzymałość przy full blokuje 30%, a powinna mniej ze względu na to, że ostatnio znerfiliśmy obrażenia - poinformowałem opiekunów

I tak, wytrzymałość w zamyśle miała redukować obrażenia od ataków, a więc nie blokuje tylko rakiet/min/dynamitów/wybuchu majora i pioruna

@-_- Ja grajac elektrykiem zabieram np. Yedyemu, Sayonaea po 151 piorunem na full incie. NA CHACIE, nie w konsolce jak cos 

Edytowane przez v1d
Nie umiem cytowac w edycji
  • Uwielbiam 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 26.02.2020 o 22:42, RyKoS napisał:

Zapomniałem o najważniejszej rzeczy.

Nie patrzcie przy sprawdzaniu dmg czy działa poprawnie w konsole gry, bo ona pokazuje wam dmg, który jest na niebiesko na screenie

szkoda tylko ze dmg do misji bierze wlasnie z konsoli a nie ten przeliczony
po tym jak tarcza fenixa odbija dmg, to w konsoli pokazuje sie dmg dla rpzeciwnika i asyste i tak zalicza
czemu vasily ma aż taki nerf (przy 150 inta ma teraz +75dmg, wczesniej bylo prawie +110, a jeszcze wytrzymalosc na maxa blokuje z tego polowe prawie)

@v1d wytrzymalosc jest teraz jedna z najwazniejszych statystyk, nie dziala tylko na rakiety dynamity itp

@Sakku ale 150 int tez ci nic nie da, bo 1/1 wylaczyli :)

@-_- @RyKoS jest kolejny problem jakis, jak major zabija wybuchowym, pokazuje 2 kile w podgladzie w rogu i tak samo 2 kile mu dolicza do statystyk, nie wiem czy perk 2 razy sie niszczy bo nie zwrocilem uwagi

------

@-_-
1. jest jescze cos takeigo, jak dmg jest blokowany lub odbijany, wtedy my nie zadajemy obrazen, lecz jest on przechowywany w konsoli jako normalnie zadany i jesli np jest taka sytuacja
przeciwnik ma tarcze fenixa (lub specjalista / betonowa glowa) to dmg jest w konsoli przechowywany, ale bez faktycznych obrazen, i w pozniejszym etapie rundy ktos zabije tego rpzeciwnika co zneutralizowal obrazenia, to asysta i tak jest naliczana
2. druga sprawa sa jakies bledy z zadawaniem dmg w postaci jakichs krytycznych, x2 bodajze, czasem sie tak zdarza ze dmg zadawany jest dodatkowo z niewyjasnionych oklocznosci, tak jakby na serwie kazdy mial krytyka 1/50 czy cos w tym stylu, nie wiem jak to dokladnie wyjasnic

 

Edytowane przez adist8
dmg
  • Like 1
  • Uwielbiam 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Właściciel
6 godzin temu, adist8 napisał:

zkoda tylko ze dmg do misji bierze wlasnie z konsoli a nie ten przeliczony

Celna uwaga - dziękuje

6 godzin temu, adist8 napisał:

czemu vasily ma aż taki nerf (przy 150 inta ma teraz +75dmg, wczesniej bylo prawie +110, a jeszcze wytrzymalosc na maxa blokuje z tego polowe prawie)

Wytrzymałość przy full blokuje 30%, a powinna mniej ze względu na to, że ostatnio znerfiliśmy obrażenia - poinformowałem opiekunów

I tak, wytrzymałość w zamyśle miała redukować obrażenia od ataków, a więc nie blokuje tylko rakiet/min/dynamitów/wybuchu majora i pioruna

 

@adist8 

Update z poprawką:

  • Misja i obliczanie DMG
  • Pociski wybuchające
  • Wytrzymałość zmniejszona do 20%
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przez te nerfy na dmg i buffy w wytrzymałość martwy snajper jest jeszcze bardziej martwy. Wbicie nim teraz 150int jest bez perków niemożliwe. 140 int i w ciało 110dmg robi piorunujące wrażenie 

  • Like 1
  • Uwielbiam 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zacznę od tego co mi się spodobało, a jakoś mało osób to chyba zauważyło.
Chodzi mi o to, że łatwiej jest teraz wbić ~45lv w stosunku do tego co było kiedyś, a schody zaczynają się dopiero przy ~50lv. Było to dosyć zauważalne na starcie tej edycji i uważam to za fajną zmianę z wielu względów, chociażby - nowym graczom, którzy później zaczęli sezon będzie od teraz łatwiej wbić na tyle sensowny level, by móc sobie rozwinąć porządnie statystyki hp.

Wracając, o samym dmg pisałem już baaardzo dawno temu. Od tego czasu zmieniło się mnóstwo rzeczy, dmg został przebudowany i uszczuplony(jak pisałem o tym w 2018 to uważaliście mnie niektórzy za dziwaka xD). Potem przyszła fala nowych klas i remake'u starych. To co kiedyś Karol odchudził, wróciło w nieco innej formie, bo zaczęto dodawać do klas w wielu wypadkach bezsensowny +dmg. Słaba klasa? Wjebiemy +3dmg. Nikt nią nie gra? Cyk +5dmg. Już nawet do mołotova dodano +dmg XD

Sam plugin i powrót do niskich obrażeń wydaję mi się spoko, wszak sam tego chciałem. Wydaję, bo jednak na serwerze się to zweryfikowało.

Mniejszy dmg to więcej strzelania. No właśnie. Na tym pluginie najwięcej skorzystają klasy z instakillem(nawet pisałem to na discordzie jeszcze przed updatem). Gdy przykładowo Echo potrzebował 6-7 kul by zabić Elitarnego, tak teraz będzie potrzebował ich więcej. W drugą stronę? Instakill to instakill. Odbije się to z pewnością czkawką w następnej edycji, więc trzymajcie się na tym na tym codzie xD
 

 

Zanim mi ktoś to skomentuje więc, INB4 No ale przecież masz Borodina i nanopancerz.
Dochodzimy do dziwnych zależności, gdzie o wyborze twojej klasy, twojego perku, decydujesz nie ty sam, ale obecna sytuacja na serwerze - a nawet czasami pojedynczy gracz.


 

Edytowane przez dratewka.
  • Like 3
  • Uwielbiam 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Właściciel

To możecie tutaj podrzucić klasy, które według Was stracił dość mocno przez ten update, a nie powinny

Sakku w jednym temacie podał przykład Snajpera, lecz nie wiem czy brano pod uwagę niedawny nerf z wytrzymałością

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 27.02.2020 o 21:32, Sakku napisał:

Przez te nerfy na dmg i buffy w wytrzymałość martwy snajper jest jeszcze bardziej martwy. Wbicie nim teraz 150int jest bez perków niemożliwe. 140 int i w ciało 110dmg robi piorunujące wrażenie 

1 Snajper: moim zdaniem malo bije przy full int i ciezko kogos zabic nim + mało osób zaczeło nim grać przez te nerfy z wytrzymka i dmg. A moim zdaniem snajper przy awp no troche powinnien dużo bić :D

 

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

15 godzin temu, -_- napisał:

To możecie tutaj podrzucić klasy, które według Was stracił dość mocno przez ten update, a nie powinny

Zaznaczam, grałem mało po update więc to co napiszę nie musi mieć poparcia w aktualnej sytuacji na serwerze, ponieważ będą to tylko moje przypuszczenia.

Z pewnością ucierpiały klasy, dla których jedynym atutem są obrażenia. Do tej grupy na pewni należy amadeusz, klasa o wysokim potencjale, szczególnie w późniejszej fazie edycji. Nie należy jednak zapominać o innych klasach bazujących na obrażeniach - cichym, seryjnym, poniekąd oszust(+3dmg było mocno zauważalne przy tej klasie) i oczywiście pułkownik. Pułkownik z bardzo mocnej klasy(jak na premke przystało) wydaje mi się, że stanie się(stał się?) najbardziej useless klasą premium. 

Co do samego snajpera - serio myślicie, że na serwerze jest miejsce dla upośledzonego brata elitarnego? Imo snajperem nikt nie grał JESZCZE PRZED pluginem, a to właśnie przez to, że serwer oferuje elitarnego. 

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • -_- odpiął/ęła ten temat
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony zgadzasz się na Polityka prywatności